اواسط هفته قبل، شرکت یونیتی که موتور بازیهای ویدیویی مشهوری به همین نام دارد و در بین توسعهدهندگان مستقل محبوبیت زیادی کسب کرده است، اعلام کرد که مدل قیمتگذاری خود را تغییر میدهد. این تغییرات شامل یک طرح قیمتگذاری میشود که به دنبال دریافت هزینهای از توسعهدهندگان بر اساس هر نصب برای بازیهاییست که به آستانه دانلود و درآمد خاصی برسند.
یونیتی در اطلاعیه خود نوشته: «از ۱ ژانویه ۲۰۲۴، ما یک Unity Runtime Fee جدید را معرفی خواهیم کرد که بر اساس نصب بازی است. همچنین ذخیرهسازی دارایی مبتنی بر ابر، ابزارهای Unity DevOps و هوش مصنوعی را در زمان اجرا بدون هزینه اضافی به برنامههای اشتراک یونیتی در نوامبر امسال اضافه خواهیم کرد.»
یونیتی میخواهد بدون در نظر گرفتن دلایل متعددی که ممکن است یک بازی بدون خرید نصب شود (بازیهای درون پرداختی)، هزینه نصب بازی را از توسعهدهندگان دریافت کند. مدل جدید یونیتی از نظر تئوری میتواند منجر به موقعیتهایی شود که توسعهدهندگان بدون کسب درآمد خاصی، با هزینههای صدها هزار دلاری آن درگیر شوند.
هنگامی که این خبر منتشر شد، جامعه توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی به شدت و به شکل منفی به این خبر واکنش نشان دادند و به ارتباط ضعیف یونیتی، عدم وضوح، از دست دادن اعتماد و آنچه به عنوان تلاشی برای پول درآوردن از تیمهای توسعهدهنده کوچک میدیدند، اشاره کردند. بسیاری از توسعهدهندگان و حتی ناشران به رسانههای اجتماعی رفتند تا خشم خود را ثبت کنند و از یونیتی بخواهند تصمیم خود را تغییر دهد.
در پستی از توسعه دهنده Aggro Crab در X (توییتر سابق) آمده است: «این تصمیم استودیوها را در موقعیتی قرار میدهد که ممکن است نتوانیم استفاده از یونیتی را برای عناوین آینده خود توجیه کنیم. اگر این تغییرات لغو نشود، ما به شدت به فکر کنار گذاشتن تخصص یونیتی خود خواهیم بود.»
بسیاری از توسعهدهندگان نیز نظر مشابهی داشتند و توضیح دادند که در نظر دارند یونیتی را به عنوان یک موتور بازی کنار بگذارند. دیگر توسعهدهندگان بازی، مانند Massive Monster، شدیدتر عمل کردند و از طریق حساب رسمی بازی Cult of the Lamb، تهدید به حذف کامل بازی خود کردند.
دیگر سازندگان بازی تعجب کردند که چگونه یونیتی میتواند چنین بیانیهای را بدون در نظر گرفتن تمام راههایی که میتواند بر کاربرانش تأثیر منفی بگذارد، ارائه دهد.
مدت کوتاهی پس از انتشار این خبر، یونیتی به برخی از سؤالات مطرح شده در مورد مدل قیمتگذاری جدید خود به ویژه موارد نصب، پاسخ داد. در ابتدا، توسعهدهندگان نگران این بودند که محصولاتی مانند دمو یا کلیدهای بازی که به عنوان هدیه داده میشوند نیز مشمول هزینه میشوند، همینطور برای نسخههای غیرقانونی (Piracy) یا نصبهای مکرر (از منابع گوناگون) به عنوان ابزاری برای آزار توسعهدهندگان.
یونیتی اعلام کرد که سیستمی را پیادهسازی میکند که توسط آن توسعهدهندگان میتوانند فعالیتهای مخرب را پرچمگذاری کنند و بستههای هدیه یا دموها بهعنوان نصب به حساب نمیآیند. با این حال، همچنین تصریح کرد که نصب یک بازی در چندین دستگاه همچنان مشمول هزینه خواهد بود. همچنین، برای بازیهایی که به عنوان بخشی از خدمات اشتراک گنجانده شده است، یونیتی اظهار داشت که به جای آن از ارائهدهندگان خدمات مانند مایکروسافت باید هزینه دریافت شود.
از زمان اعلام اولیه، یونیتی بخش پرسشهای متداول و پست وبلاگ خود را با اعلام هزینهها و پاسخ به سؤالات در رسانههای اجتماعی (در تلاش برای ارائه توضیحات بیشتر) بهروز کرده است. در یک پست X، یونیتی یک تغییر دیگر ایجاد کرد و اظهار داشت که برای نصب مجدد هزینهای دریافت نمیکند و در عین حال تأکید کرد که انتظار ندارد این هزینهها برای اکثر مشتریانش اعمال شود.
یونیتی نوشت: «بیش از ۹۰ درصد از مشتریان ما تحت تأثیر این تغییر قرار نخواهند گرفت. مشتریانی که تحت تأثیر قرار خواهند گرفت عموماً کسانی هستند که مقیاس قابل توجهی در دانلودها و درآمد پیدا کردهاند و به آستانه نصب و درآمد ما رسیدهاند. این به معنای هزینه کم (یا هیچ هزینهای) برای سازندگانی است که هنوز موفقیتی در مقیاس پیدا نکردهاند و یک هزینه متوسط برای کسانی که موفق شدهاند.»
توسعهدهندگان بیان کردند که این شفافسازیها برای بازگرداندن آسیبهایی که اعلام یونیتی (در اعتماد این قشر) ایجاد کرده است، کافی نخواهد بود. حتی اگر یونیتی فقط انتظار داشته باشد ۱۰ درصد از مشتریان خود هزینه پرداخت کنند، خسارت وارد شده است و اعتماد از بین رفته است.
گری نیومن، موسس استودیوی Facepunch و توسعهدهنده Rust، نوشت: «اجازه دهید واضح بگویم… هزینه برای ما مسئله مهمی نیست. اگر ردیابی بیعیب و نقص بود و ۱۰ درصد در هر فروش باشد، واقعاً رقم بزرگی نیست. اما این دلیل عصبانیت ما نیست. ناراحتیم زیرا ما با این تصمیم موافقت نکردیم. ما از این موتور استفاده کردیم زیرا شما از قبل پرداخت میکنید و سپس محصول خود را عرضه میکنید. به ما نگفته بودند که این اتفاق میافتد. به ما اخطار داده نشد، با ما مشورت نشد، ما ۱۰ سال را صرف ساخت Rust روی موتور یونیتی کردهایم. ما هر سال به آنها حق اشتراک پرداخت کردهایم. و حالا قوانین را تغییر دادند.»
توسعه دهندگان تنها کسانی نبودند که به این موضوع توجه کردند. سایر شرکتها و ناشران موتور بازی نارضایتی خود را ابراز کردند، برخی خلاقانهتر از دیگران.
Devolver Digital، که ناشر بازیهای مستقل است، گفت: «قطعاً موتوری را که در زمینهای بازی استفاده میکنید، بنویسید. این اطلاعات مهمی است، که به نظر میرسد نشان میدهد که در بازیهای آینده توسعهیافته در یونیتی برای هزینههای ناشناختهای که میتوانند متحمل شوند، چندان مطلوب نیست.»
RPG Maker، موتور بازیهایی از جمله Always Sometimes Monsters و Yume Nikki و Corpse Party ارسالی مرتبط به این اتفاق داشت و در آن نوشت: «یکی از چیزهای جالب در مورد RPG Maker این است که وقتی موتور را خریداری کردید، میتوانید بازی خود را هر چند بار که میخواهید بفروشید و هرگز به ما مدیون نشوید.»
به نظر می رسد یونیتی بدون عقبنشینی کامل، به برند و اعتماد مشتریانش لطمه جبران ناپذیری وارد کرده است. حتی اگر شرکت مسیر خود را معکوس کند، به نظر میرسد توسعهدهندگانی وجود دارند که برنمیگردند یا در حال کاوش در موتورهای دیگری مانند Godot متن باز هستند، که مشابه یونیتی است.
دیوید زیمانسکی، توسعهدهنده بازی Dusk نوشت: «من قبلاً تغییرات سیاستی که واکنشهای اینچنینی (نابود شدن بازیسازان مستقل) را در پی داشتند تجربه کردهام، و هیچکدام از آنها به آن بدی که به نظر میرسیدند نبودند. بنابراین من امیدوارم که در مورد یونیتی نیز همینطور باشد. صرف نظر از اینکه چه اتفاقی میافتد، Butcher’s Creek آخرین بازی من در یونیتی خواهد بود.»
دیگران آن را با صراحت بیشتری بیان میکنند. Mega Crit، استودیو توسعهدهنده Slay the Spire، با درج علامت تکان دادن دست به نشانه خداحافظی در X نوشت: «علیرغم زمان و تلاش بسیار زیادی که تیم ما در حال حاضر برای عنوان جدید صرف کرده است، ما به یک موتور بازی جدید مهاجرت خواهیم کرد مگر اینکه تغییرات به طور کامل برگردانده شوند.»