پدیدههای تاثیرگذار در تاریخ بشر که منجر به خلق دورههای خاص فرهنگی و سیاسی و اجتماعی و دانشی در نقاط مختلف دنیا گشتهاند، اغلب دارای بروز هنری شاخص و ماندگار در قالبها و رشتههای مختلف هنری و رسانهای بودهاند. رنسانس، انقلاب فرانسه، پدیده استعمار، انقلاب شوروی، جنگهای جهانی، و دوران جنگ سرد همگی نمونههایی هستند که به نوبه خود منشاء تحولات شگرف فرهنگی و هنری بودهاند و هنوز هم از تب و تاب نیافتادهاند. در کشور ما و منطقه ما نیز انقلاب اسلامی به عنوان پدیدهای تاریخساز چنین اثراتی را بر عرصههای مختلف هنری به دنبال داشت. این انقلاب همچنین منشاء پدیدههای اثرگذار دیگری شد که به طور قطع یکی از مهمترین آنها دوران هشت سال جنگ تحمیلی و دفاع مقدس است. گرچه آثار هنری و رسانهای متعددی از گذشته تا کنون در تلاش برای تاثیرپذیری از این دوران و ارائه محتوای درخور بودهاند، اما به نظر میرسد آنچه از این تاثیرپذیری مورد انتظار بوده محقق نشده و هنوز نمیتوان ادعا کرد حق مطلب ادا شده است.
نوشتار حاضر سعی دارد این موضوع را در عرصه بازیهای رایانهای و مخصوصاً مفهوم گیمپلی در آنها به عنوان عامل شاخص و وجه تمایز منحصربهفرد این هنر-صنعت-رسانه بررسی کند.
وضعیت موجود
از همان ابتدای تاریخ بازیسازی در ایران، بازیهای متعددی تحت تاثیر دفاع مقدس تهیه و تولید شدند. حتی قبل از تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازیسازانی در کشور در تلاش برای بازنمایی دفاع مقدس به طور مستقیم، و یا حتی پرداختن به آن به طور غیرمستقیم بودهاند. گرچه این تلاشها در طول زمان دچار شدت و ضعفهای بسیاری بوده اما هنوز هم ادامه دارد و صنعت بازیسازی کشور به طور مرتب شاهد تولید محصولاتی با درونمایه مرتبط با دفاع مقدس است. اما جدا از کمیت پرداختن به دفاع مقدس در بازیهای رایانهای میبایست کیفیت آن را نیز مورد بررسی قرار داد. در اینجا باید تاکید شود که نگارنده به آمارهای دقیق در این مورد دسترسی نداشته و اطلاعات و تحلیلهای پیشِ رو برگرفته از مشاهدات شخصی است. گرچه جمعآوری و نشر اطلاعات آماری در این مورد توسط مراجع ذیربط بسیار مورد استقبال خواهد بود.
اغلب قریب به اتفاق بازیهای رایانهای ساخته شده با موضوع دفاع مقدس از منظر گیمپلی در ژانر اکشن تیراندازی قرار میگیرند. بدین معنی که عنصر اکشن در گیمپلی آنها عنصر محوری بوده و غالباً در قالب عمل تیراندازی نمود یافته است. پس بیشترین عمل بازیکن در بازی از جنس تیراندازی است و چالشهای آن بر سرعت و دقت عمل بازیکن تکیه دارد. این بازیها بسته به پلتفرم و مخاطب هدف، عناصر دیگری را نیز در گیمپلی خود دخیل کردهاند. مهمترین آنها بازیهای ساخته شده برای پلتفرمهای همراه (تلفنهای همراه، تبلتها، و …) هستند که عموماً با دخیل کردن عنصر سادگی در کنار اکشن، در ژانر کژوال قرار گرفتهاند. البته باید به معدود عناوین دیگری هم اشاره کرد که در ژانر ماجرایی و با محوریت عنصر داستان (و بعضاً به همراه عنصر معما) به موضوع دفاع مقدس پرداختهاند. همچنین دستهای بسیار معدودتر که از عنصر مدیریت و ژانر استراتژی استفاده کردهاند.
این محدودیت ژانر و گیمپلی شاید قابل توجیه باشد. دفاع مقدس از جنس جنگ است و بازیهای اکشن تیراندازی بهترین بستر برای جنگیدن بازیکن در بازی هستند. اما با نگاهی به صنعت بازیسازی در دیگر نقاط دنیا و بررسی عناوینی که از درونمایه مرتبط با جنگ برخوردارند، به حجم عظیمی از مثالهای نقض برمیخوریم. گرچه بازیهای اکشن تیراندازی همچنان گستره وسیعی از این عناوین را دربرمیگیرند، اما هم خودشان در طول زمان شاهد پیشرفتها و تحولات چشمگیر بودهاند، و هم در کنارشان شاهد حضور گسترده دیگر ژانرها و عناصر و اشکال گیمپلی هستیم.
وضع دیگران
بازیهای استراتژی سهم مهمی از بازیهای رایانهای تولیدشده در دنیا با موضوع جنگهای واقعی یا خیالی را شکل میدهند. این بازیها لزوماً هم در یک زیرژانر از ژانر استراتژی متمرکز نشدهاند. بلکه دارای پراکندگی مناسبی میان زیرژانرهای Wargame، 4X، Tactical، Tower Defense، Tower Offense، و حتی CMS میباشند. این بازیها جنبههایی از جنگ را مورد توجه مخاطب قرار میدهند که با گیمپلی بازیهای اکشن تیراندازی نمیتوان به راحتی ارائه نمود. جنبههای راهبردی خرد و کلان در جنگ، از استراتژیهای جنگی تا تاکتیکهای نظامی، طراحی عملیاتهای جنگی، مدیریت بخشهای مختلف جبهه و پشت جبهه در زمان جنگ، ویرانی و خسارت در جنگ (به شکل ملموس و محسوس و نه فقط به شکل تصاویر سینمایی پرهزینه)، توان فناوری و تسلیحاتی در کنار توان نیروی انسانی و دیگر عوامل مهم در پیشبرد جنگ، اهمیت (یا بیاهمیتی) جان انسانها و نظر انسانها و روحیات انسانها، منابع محدود و کمبودهای حین جنگ، انتخابهای حساس برای اختصاص منابع و اولویتسنجی نیازها در زمان جنگ، مذاکره در جنگ و برای جنگ و یا برای اتمام جنگ، اتحاد و اعتماد و خیانت در جنگ، و بسیاری دیگر از جنبههای مهم جنگ، همه و همه میتوانند در بازیهای ژانر استراتژی و حول محور عنصر مدیریت درگیمپلی نمود یابند و ارائه شوند (همانطور که در تجربیات جهانی شدهاند) در حالی که دیگر ژانرها و انواع گیمپلی لزوماً دارای ظرفیتی چنین مناسب برای ارائه این موضوعات در جنگ نمیباشند، و یا حداقل نه با این کیفیت.
بازیهای ماجرایی نیز بسیار بیشتر از آنکه در کشورمان شاهد هستیم در موضوع جنگهای گوناگون تولید و عرضه میشوند. ژانر ماجرایی با تکیه بر دو عنصر داستان و معما در گیمپلی خود، بستر مناسبی برای پرداختن به بسیاری از جنبههای موجود در جنگ فراهم میکند. عنصر داستان به تنهایی ظرفیتی عظیم برای روایت داستانهای گوناگون و متعدد واقعی و یا خیالی از هر جنگی است و حتی بدون قرارگیری در کنار عنصر معما، به خودی خود میتواند بیانگر بسیاری از موضوعات و محتواهای مربوط به جنگ و یا مباحث پیرامون آن باشد. به عبارت دیگر، همه ظرفیتی که کتابها و فیلمهای سینمایی و تلویزیونی برای روایت داستان دارند، در حجم و عمقی چندبرابر بیشتر در بازیهای رایانهای موجود است. مفهوم گیمپلی به عنوان امتیاز بینظیر بازیهای رایانهای میتواند باعث شود تا با کارگیری عامل تعامل در پیشبرد داستان، این ظرفیت افزایش چندبرابری بیابد. با قرارگیری عنصر معما در کنار عنصر داستان در گیمپلی، و حتی با ترکیب و تلفیق دیگر عناصر و اشکال گیمپلی در چنین بازیهایی میتوان به گنجینهای عظیم از ظرفیتهای شگرف برای پرداختن به هر موضوعی دست یافت که در قالب داستان قابل ارائه باشد.
بازیهای اکشن ساخته شده در جهان نیز امروزه برای پرداختن به موضوعات مرتبط با جنگ دیگر به اشکال مرسوم و قدیمی تیراندازی اولشخص بسنده نمیکنند. گرچه هنوز عناوین معروفی در این شکل گیمپلی ساخته میشود اما همین عناوین نیز در گذر زمان شاهد تحولات فراوان و پیشرفتهای بسیار بودهاند. حداقل این تحولات در ترکیب این بازیها با ژانر ماجرایی و به کارگیری عنصر داستان و عنصر معما بوده است که باعث شده بیشتر این عناوین را در ژانر اکشن ماجرایی طبقهبندی کنند. بازیهای ژانر اکشن ماجرایی با تناسبی درست میان عنصر اکشن و دیگر عناصر مرکزی در گیمپلی خود، پنجرهای جدید به دنیایی وسیع از بازیهای دارای درونمایه و محتوای عمیق گشودند. بازیکن در این بازیها هم چالشهای سرعتی و دقتی را از سر میگذراند، هم داستانهای جدی و اثرگذار را تجربه میکند، هم میتواند به مدیریتهای خرد و کلان در میدان جنگ بپردازد، هم میتواند با چالش های فکری و حل معما دست و پنجه نرم کند، هم میتواند استراتژی و تاکتیک جنگی بریزد و طراحی عملیات کند، هم میتواند در جزییات چگونگی پیشرفت شخصیتها در طول داستان ایفای نقش کند، و بسیاری از دیگر انواع و اقسام گیمپلی که در بازیهای اکشن ماجرایی قابلیت ترکیب و تلفیق با یکدیگر را دارد.
بازیهای ژانر کژوال نیز با محوریت عنصر سادگی به عنوان عنصری که بیشترین قابلیت ترکیب با دیگر عناصر و اشکال گیمپلی را دارا میباشد، میتوانند در همه ظرفیتهایی که تاکنون ذکر شده وارد شوند و گیمپلیای مناسب برای مخاطب کژوال ایجاد کنند که گرچه از عمق و اثرگذاری آن کاسته میشود اما سطح و وسعت فراگیری آن را در بازار مخاطبان کژوال افزایش میدهد.
اینها همگی فقط نمونههایی بودند از ظرفیتهایی که در ژانرهای مختلف بازیهای رایانهای و عناصر و اشکال گوناگون گیمپلی در آنها نهفته است. گرچه به ژانرهای مهم و بزرگی همچون نقشآفرینی و یا شبیهسازی اشاره نشد. اما در همین حد نیز کاملاً روشن و آشکار است که برای پرداختن به پدیدهای همچون دفاع مقدس در بازیهای رایانهای، میتوان بسیار متنوعتر، گستردهتر، عمقتر و شکوفاتر از شرایط کنونی عمل کرد. به عبارت دیگر، محدودیت موجود در ژانر و گیمپلی بازیهای مربوط به دفاع مقدس در کشورمان، به هیچ وجه مورد تایید تجربیات جهانی نیست. این بدین معنی است که ظرفیتهای بسیاری برای ساخت محصول با موضوع دفاع مقدس وجود دارد که هنوز فعال نشده، و این یعنی محصولات متنوع بسیاری میتوانستهاند با درونمایه استخراج شده از دفاع مقدس تولید شوند و به مصرف بازار داخل و خارج از کشور برسند، اما تولید نشدهاند و ممکن است هیچگاه نشوند. اشکالی در کار است.
اِشکال
باید اعتراف کنیم بخش عمدهای از اشکال کار ریشه در وضعیت نامناسب صنعت تولید بازی در کشور دارد. مشکلات عدیدهای که در جنبههای تجاری و اقتصادی، دانشی و تخصصی، فرهنگی و محتوایی، مدیریتی و مخصوصاٌ سیاستگذاری عرصه بازیسازی کشور موجود است اثر مستقیمی بر کیفیت آثار و درونمایه آنها میگذارد. اما از آنجا که این مباحث در موضوع این نوشتار نمیگنجد از آنها عبور کرده و به سراغ مشکلی از میان مشکلات میرویم که مستقیم به طراحی گیمپلی در بازیها مربوط میشود.
در اینجا هم بار دیگر میبایست از ریشههای اساسی این مشکل عبور کنیم چرا که به وضعیت نامطلوب رشته طراحی بازی به عنوان یکی از سه تخصص پایه ساخت بازی (و البته مسئول مستقیم طراحی محتوای بازی) و مشکلاتی از جمله کمبود نیروی انسانی، کمبود تخصص و تجربه، و از همه بدتر عدم احساس نیاز صنعت به این تخصص مربوط میشوند که همگی مباحثی است کلان و باز هم در موضوع این نوشتار نمیگنجد. تمرکز ما بر بحث گیمپلی در بازیهای رایانهای با درونمایه مرتبط با دفاع مقدس است و این که چرا ظرفیتهای آن را نمیتوان فعال نمود.
جسم نحیف صنعت بازیسازی کشور و ضعف جدی در زمینه طراحی بازی باعث میشود تولیدات داخلی به یکی از این دو وضعیت گرایش پیدا کنند: طراحی بازی خود را از بازیهای موفق خارجی کپیبرداری کنند، و یا محصولاتی را برگزینند که نیاز طراحی بازی بسیار کم و سطحی داشته باشد. هر دو حالت منجر به تولید محصولاتی با کیفیت پایین و جذابیت ناکافی میشود. حالت اول معمولاً پروژهها را به سمت بازیهای اکشن تیراندازی اولشخص سوق میدهد، چرا که بازیهای جنگی معروفی در این ژانر وجود دارند و در کشور ما نیز مورد استقبال قرار میگیرند. حالت دوم هم معمولاً منجر به بازیهای موبایلی و اغلب کژوالی میشود که ارتباطشان با دفاع مقدس در حد تصاویر و عبارات ظاهری است. بدین ترتیب انگیزه و گرایشی برای پیشرفت و شکوفایی طراحی بازی و گیمپلی در بازیهای دفاع مقدس وجود ندارد و بازیهای ساخته شده به دو ژانر و گونه گیمپلی محدود میشوند. نمونههای متنوع و متفاوتی که در دیگر نقاط جهان تولید شده و تجربه شدهاند معمولاً حتی هدف کپیبرداری تولیدکنندگان داخلی قرار نمیگیرند، چون یا بازیسازان داخلی آنها را ندیدهاند و یا توان پذیرش ریسک تولید آنها را ندارند.
اینگونه است که ضعف جدی در طراحی بازی، منجر به محتواهای ضعیف و حتی بازیهای غیرجذاب شده و در بهترین حالت فقط رنگ و بویی ظاهری از دفاع مقدس را در بازیها بر جای میگذارد. این در حالی است که انتظار ما از بازیهای دفاع مقدس، نه فقط کپیبرداریهای خوب و نه فقط بازیهایی جنگی با کیفیت مناسب است، بلکه نیاز به نوآوری و پرداختن به زوایای جدید و نگاههای تازه به مقوله جنگ و دفاع مقدس داریم. چرا که اگر دفاع مقدس را پدیدهای تاریخساز و تاثیرگذار در دنیا بدانیم، پس انتظارمان از بروز و نمود هنری آن در رشتههای مختلف هنری نیز کمتر از این نخواهد بود. اساساً دفاع مقدس به همین نوآوریها و پدیدههای جدید و نگاههای تازهاش شهره است. حادثهای که از فرط تازگی و تفاوت با نمونههای موجود جنگهای دنیا، هنوز هم هر روزه با گوشههای کشفنشده جدیدی از آن روبرو میشویم، اگر برای درونمایه محصولات هنری مورد استخراج و اکتشاف قرار بگیرد، قاعدتاً ظرفیتی عمیق برای بیان حرفهای تازه و جدید فراهم میکند. هر هنرمندی میداند که داشتن حرفهای جدید و نگاههای تازه در دنیای تولیدات هنری امروز حکم طلا را در میانه یک رکود اقتصادی دارد. صنایع هنری مختلف در دیگر نقاط دنیا حتی از حرفهای نداشتهشان، نگاههای تازه استخراج میکنند تا در این بازار حرفهای تکراری بتوانند امید رقابت داشته باشند. پس چرا آب در کوزه ما است و ما تشنهلبان میگردیم؟ (یا در واقع نمیگردیم!)
مشکل بعدی همینجا نمایان میشود. در شرایط وخیمی که برای بازیسازی و طراحی بازی بیان شد، عملاً ارادهای برای نوآوری و گشودن پنجرههای جدید به قلمروهای بکر و کشفنشده بازیهای رایانهای وجود ندارد. حتی مخالفتهای جدی با حرکت به سمت نوآوری در طراحی بازی و گیمپلیهای تجربهنشده وجود دارد. دردناکتر آن است که بعضی از این مخالفتها پربیراه هم نیستند. چرا که به بالا بودن ریسک تولید محصولات نوآورانه و احتمال شکست آنها اشاره دارند که حقیقتی است غیرقابل انکار. پس نمیتوان امید چندانی به طراحی و پیادهسازی رویکردهای جدید طراحی بازی و انواع نوآورانه گیمپلی در بازیهای رایانهای داشت. چه رسد به ژانرهای جدید و نگاههای تازه به مبانی طراحی و تولید بازیهای رایانهای.
ژانرهای بازیهای رایانهای اساساً مفهومی سیال، منعطف، و به شدت قابل تغییر و تجدید هستند. همانطور که در منابع و مراجع مختلف علمی، به صورتهای مختلف و طبقهبندیهای متفاوتی ارائه میشوند. بسیاری از بازیهای ساختهشده در جهان نیز همواره تلاش میکنند تا از چهارچوبهای مشخص ژانرها بیرون زده و با ایجاد نوآوری و ارائه ترکیبات و تلفیقات جدید در عناصر و اشکال مختلف گیمپلی، خود را متفاوت با دیگر آثار تولید شده نشان دهند. این گرایش به پیشتاز و پیشرو بودن در محتوای بازیهای رایانهای، در صنعت بازیسازی کشور ما بسیار حداقلی است تا جایی که احساس میشود اساساً وجود ندارد. حتی باورهای عجیب و غیرعلمیای شنیده میشود مبنی بر تثبیت ژانرهای موجود و غیرممکن بودن ایجاد ژانرهای جدید. در حالی که تقریباً هر چند سال یک بار شاهد ایجاد انواع ژانرهای نو در بازیهای رایانهای هستیم. مانند ژانر MOBA که حدود ده سال پیش ایجاد شد، یا ژانر Idle (یا Clicker) که کمی بیش از پنج سال عمر دارد، و یا ژانر جدید Battle Royale که حداکثر دو سال از جدی شدن آن میگذرد. در واقع به نظر میرسد معضل کمبود دانش و تخصص در رشته طراحی بازی در اینجا نیز مشکلساز شده است.
راه حل
در اینجا با تمرکز بر مشکلاتی که در حیطه طراحی بازی و گیمپلی عنوان کردیم، در چند مرحله راه حلی را عنوان میکنیم. اما پرواضح است که برای این مشکلات، بیش از یک راه حل وجود دارد و برای انجام هر راه حل نیز بیش از یک مسیر قابل تصور است. پس در هر موقعیت و شرایطی با توجه به ظرفیتها و امکانات موجود، میتوان راه حل مناسب را طراحی و اجرا کرد.
در قدم اول، رشته طراحی بازی در صنعت بازیسازی کشور میبایست تقویت شود. افراد، گروهها و شرکتهای فعال در عرصه بازیسازی میتوانند با پرداختن به وجه طراحی بازی در محصولات خود نهتنها به ارتقای کیفیت بازیهایشان کمک کنند، بلکه ظرفیتی برای رشد محتواهای ارزشمندتر در بازیهای رایانهای مهیا کنند. این امر برای اثربخشی نیاز به زمان خواهد داشت تا میزان مناسبی از دانش و تخصص طراحی بازی کسب شده و حجم مناسبی از تجربه و سابقه کار در این زمینه انباشته شود. در این شرایط است که میتوان انتظار داشت گرایش به محتوای جدید و حرف تازه در قالب گیمپلیهای نوآورانه و طراحیهای جسورانه در محصولاتی پیشتاز و صفشکن را در صنعت بازیسازی کشور شاهد باشیم.
در قدم بعد این طراحان بازی هستند که باید با دفاع مقدس و جنبههای مختلف آن آشنا شده و به مرور زمان در لایههای مختلف آن کنکاش کنند. چرا که کار طراحی بازی از جنس کار خلاقه است و خلق هنری حاصل دانش و گرایش هنرمند حول محور موضوعات مختلف میباشد. پس برای خلاقیت هر چه بهتر در یک موضوع، به سطحی از آشنایی و حتی تسلط در آن موضوع نیاز است. با توجه به اینکه در کشور ما دسترسی خوب و گستردهای به اطلاعات پیرامون دفاع مقدس وجود دارد میتوان با تحقیق و جستجو به میزان خوبی این نیاز را برطرف کرد. در عین حال با رجوع به دیگر آثار هنری و فرهنگی مرتبط با دفاع مقدس نیز میتوان به برداشت و اقتباس هنری روی آورد.
با این همه ظرفیت برای الهامگیری و استخراج درونمایه، فقط کافی است روحیه خودباوری و جرات ریسک کردن و پرداختن به طراحیهای اصیل در گروههای تولیدی به وجود آید و این امر نیاز به تولیدات متعدد و کسب موفقیتهای نسبی در این گروهها دارد تا در عمل به تواناییهای خود پی برده و با کمک دانش طراحی بازی نهادینهشده در میانشان اقدام به طراحی و تولید محصولی جسورانه با محتوایی بکر و تازه نمایند.
چنین فضایی در صنعت بازیسازی فقط نیاز به کمی زمان دارد تا بتواند ابداعات جدیتری را بروز دهد و عناصر و انواع منحصربهفردی از گیمپلی بازیها را به وجود آورد تا جایی که سربرآوردن ژانر(های) جدید برگرفته از دفاع مقدس هیچ دور از ذهن نباشد. این مسیری است که برای دیگر ارزشهای فرهنگی و پدیدههای اثرگذار منتج از انقلاب اسلامی نیز قابل پیمودن و به نتیجه رسیدن است و همانطور که بیان شد قطعاً مسیرهای دیگری نیز برای رسیدن به این نتیجه قابل طراحی و اجرا است. نمونههای مشابه موجود در نقاط دیگر دنیا نیز در این راستا میتواند مورد استفاده قرار گیرد. شکوفایی ژانر نقشآفرینی (RPG) که ریشه در بازیهای رومیزی D&D و فرهنگ فانتزی افسانههای مغربزمین دارد، پدید آمدن ژانر JRPG (یا RPG ژاپنی) تحت تاثیر فرهنگ داستانهای مصور و انیمههای ژاپن، اوج گرفتن بازیهای ژانر Survival Horror تحت تاثیر ادبیات و سینمای وحشت و دلهره، و جدیدتر از همه اینها شکلگیری ژانر Battle Royale با الهام از فضایی که در داستانهای متعددی از جمله مجموعه The Hunger Games پرداخت و ارائه میشد، همگی نمونههایی هستند از تاثیر پدیدههای فرهنگی و هنری بر شکلگیری ژانرهای مهم در تاریخ بازیهای رایانهای.
حرف آخر
هشت سال دفاع مقدس ما صرفاً یک امتداد زمانی و فقط یک برههی زمانی نیست؛ گنجینهی عظیمی است که تا مدتهای طولانی ملت ما میتواند از آن استفاده کند، آن را استخراج کند و مصرف کند و سرمایهگذاری کند. (مقام معظم رهبری 24/6/1388)
پدیده دفاع مقدس به قدر کافی عظیم و عمیق هست تا بتواند به عنوان منبع الهام و منشاء تاثیر در محتواهای نو و درونمایههای بدیع در بازیهای رایانهای جذاب، قرار گیرد و حتی موجبات تحولات بزرگتری مانند پدید آوردن گونههای جدید گیمپلی و ژانرهای نوظهور را فراهم آورد. از منظر علمی چنین اتفاقی نه فقط ناممکن نیست بلکه اغلب شرایط مبنایی و ملزومات اساسی آن مهیا و موجود است. گرچه مشکلاتی بزرگ بر سر راه این مهم قرار گرفته اما از آنجا که اغلب مشکلات از نوع نقص صنعت و کمبودهای بازاری، صنفی، و دانشی است کاملاً قابل حل بوده و دائمی نخواهد بود. پس اگر بخواهیم حق مطلب را در مورد دفاع مقدس ادا کنیم و با خلق گیمپلیهای جدید و محتواهای نوآورانه برآمده از متن و بطن دفاع مقدس اثراتی ماندگار در عرصه بازیهای رایانهای بر جای بگذاریم، میبایست موازی با حل مشکلات موجود برای این امر برنامهریزی کنیم.
لینک دانلود: bazibaan.com