تصور کنید ساخت یک بازی را برنامه ریزی کرده اید. تمامی کانسپتهای آن آماده شده است. دیزاین های اولیه صورت گرفته و تمامی سیستم های اصلی جداگانه پروتوتایپ شده و کارایی آنها اثبات و امتحان شدهاند. اما شما هنوز قبل از ورود به مرحله تولید اصلی و ترک مرحله پیش تولید نیاز دارید تا کارهایی را انجام داده و تصمیماتی را تصویب کنید. چرا که شما به تعداد زیادی مهندس، آرتیست، طراح بازی و … جهت پیاده سازی، تست و تایید محتوایی که برای بازی در نظر گرفته و زمان بندی کردهاید نیاز خواهید داشت و تمامی این موارد هزینه بالایی خواهد داشت. نه شما و نه کسی که روی بازی های شما قرار است سرمایه گذاری کند دوست ندارد، بر روی پروژهای سرمایه خود را قرار دهد که اطمینانی از خوب بودن محصول نهایی و یا تواناییهای اجرایی تیم سازنده، نسبت به آن ایده و طرح بازی، ندارد. بنابراین چیزی که نیاز دارید به سرمایه گذار خود جهت افزایش شانس سرمایه گذاری و ایجاد اطمینان نشان دهید برشی عمودی (Vertical Slice) از بازیتان است که به آن اولین نسخه قابل بازی (First Playable) نیز می گویند.
Vertical Slice یا بُرش عمودی چیست ؟
برش عمودی تکهای کوچک اما جامع از بازی است که ظاهر و حس بازی اصلی را داشته و به مانند آن نیز بازی می شود (تکهای از هر بخش با بالاترین کیفیت). چنین چیزی قلب و عمق تجربه محصول نهایی را در دسترس ما قرار می دهد و ما را به عنوان سازنده با نحوه ساخت آن آشنا می کند. همچنین به ما اجازه می دهد از طریق بازی کردن بتوانیم به کارایی سیستم های مختلف در کنار هم، میزان سرگرم کننده بودن و مشکلات احتمالی که ممکن است در آینده به وجود آید پی ببریم. به بُرش عمودی “اولین نسخه قابل بازی و قابل انتشار” نیز می گویند.
معمولاً جایگاه ساخت یک Vertical Slice در روند تولید، جایی بعد از ساخت پروتوتایپها و قبل از تثبیت نهایی المانهای بازی و شروع روند اصلی ساخت میباشد. اگر بازی شما شامل بخش های مختلف و جداگانهای است که نیاز به امتحان و اثبات دارد، پس منطقاً شما به ساخت چندین برش عمودی چه به صورت هم زمان و چه یکی پس از دیگری نیاز خواهید داشت. به عنوان مثال بخش هایی نظیر مبارزات با غول آخرها، مینی گیمها و بخش رقابتهای آنلاین که جدا از گیم پلی اصلی بازی هستند. البته لازم نیست که شما همه بخش های بازی را پوشش دهید اما منطقی تر خواهد بود که آنها را در برشهای عمودی مختلف نشان دهید.
چرا بسیاری از بازی سازان در دنیا از ساخت Vertical Slice متنفر هستند؟
در ساخت برش عمودی باید تعداد زیادی از سیستمهای بازی را به صورت حاضر و فعال داشته باشیم:
- تمامی تواناییها و قابلیتهای کاراکتر اصلی باید فعال و حس خوبی داشته باشند
- در صورتی که بازی داستانی است باید المانهای داستان مثل میان پردهها نمایش داده شوند
- آرت و انیمیشن، ظاهری نهایی داشته باشند
- افکتهای مربوطه سر جای خود قرار داشته باشند
- صدا و موسیقی آماده باشد
- هوش مصنوعی قابل اجرا و سرگرم کننده باشد
- HUD
- مشکلات احتمالی حافظه و کارایی بر روی سیستمهای اجرایی شناخته شده باشند
پس تقریباً همه سیستم های بازی باید ایجاد شده و فعال باشند. در حالی که ساخت و پیادهسازی و مشکلزدایی بازیها سال ها طول میکشد، ساخت یک برش عمودی باید نهایتاً سه الی شش ماه زمان بگیرد. پس شما باید تا جای ممکن از میانبرها استفاده کرده و خیلی از موارد را به صورت جعلی ایجاد کنید و در نهایت نیز پس از همه اینها اکثر چیزهایی که ساختهاید را دور بریزید. چنین مسئلهای میتواند به شدت احساس اتلاف وقت به وجود آورد در حالی که فکر میکنید میتوانستید به جای آن، همه چیز را از اول و به شکل صحیح بسازید.
نسخه دمو قابل بازی منتشر شده از ریبوت Devil May Cry در واقع بُرش عمودی این بازی بوده است
دلایلی برای ساخت Vertical Slice :
این ایده که یک طراحی دسته اول و نو را روی کاغذ بنویسید و ساخت آن را از مسیر صحیح، در یک یا چند سال طی کنید و انتظار داشته باشید که همه چیز به طور جادویی با هم همخوان و سرگرم کننده باشد، کاملاً غلط و بلند پروازانه است. در اینجا مهم نیست که شما تا چه حد با استعداد یا با تجربه هستید چراکه هیچ گاه نمی توانید قبل از ساخت بازیتان از خوب بودن آن اطمینان حاصل کنید. شاید این فرضیه تنها در زمان ساخت یک کلون و یا یک نسخه نه چندان پیشرفت کرده از یک فرانچایز قدیمی صادق باشد اما در بقیه موارد شما نیاز دارید تا بازی خود را کشف کنید و تنها راه حل آن، ساخت قسمتی از آن بوده تا بفهمید که چه چیزی از آن خوب و کارآمد است و چه چیزی نا کارآمد.
- قانع کردن سرمایه گذار
چنین چیزی در واقع بسیار شبیه به ساخت قسمت آزمایشی سریالهای تلویزیونی است که اگر مدیران استودیو از آن خوششان بیاید، سفارش ساخت یک فصل کامل از آن سریال را می دهند و بر روی آن سرمایه گذاری میکنند و اگر از آن خوششان نیاید پروژه را فراموش کرده و تیم نیز باید بر روی پروژه دیگری مشغول به کار شود. اگر فکر کنند که این سریال خوب خواهد بود و تنها مشکلاتی دارد، آن مشکلات را به تیم ارجاع می دهند تا تیم سریعاً آنها را برطرف نماید. مدیران استودیو حتی ممکن است موقتاً بر روی یک سریال سرمایه گذاری کنند، مثلاً برای نیمی از یک فصل و سپس منتظر می مانند تا نتیجه و بازخورد های آن را در یک یا دو مرحله ببینند.
- درک چکونگی کارکرد مکانیک ها در کنار یکدیگر
شما می توانید تک تک مکانیکهای بازی خود را در پروتوتایپ های جداگانه ایجاد کرده و آزمایش نمایید. حتی ممکن است از نتیجه آن ها نیز بسیار راضی باشید اما اینکه این مکانیکها هر کدام جداگانه خوب هستند تضمینی بر این نخواهد شد که در کنار یکدیگر نیز تجربه لذت بخشی را به وجود میآورند.
- درک چگونگی کارکرد مکانیکها، درون مراحل بازی
تست کردن مکانیکهای بازی نظیر مبارزات در یک محیط Grey Box یک چیز است و به طور مثال در محیطی با سطوح ناهموار، دارای درخت، دارای محیط های تنگ محصور، نورپردازی متغیر و تاثیرات اتمسفریک، چیز دیگری است. به عنوان نمونه ای دیگر، این که چگونه از حالت گشت و گذار در محیط وارد حالت و شرایط نبرد میشویم خود از سوالاتی است که در اینجا به جواب آن میرسیم.
- مدت زمانی که می توانیم محتواهای بازی را بسازیم
هنگامی که بخشی از یک بازی را با توجه به محدودیت های بودجه ای پروژه آماده می کنیم، میتوانیم به درک درستتری از این برسیم که ساخت بقیه بازی چه میزان هزینه و وقت را نیاز دارد و بر همین اساس نیز متوجه خواهیم شد که وسعت بازی مناسب است یا خیر. آگاهی یافتن از این موضوع در اوایل پروژه بسیار حائز اهمیت است چرا که می توان در مراحل ابتدایی بازنگری هایی منطقی را در مورد وسعت بازی داشت. در حالی که اگر دیر شود به احتمال زیاد ساخت بازی یا با شکست مواجه شده یا مجبور به سانسور کردنهای حساب نشده و فکر نکرده میشوید و بازیتان را در نهایت، بالانس نشده و ناقص عرضه میکنید.
- آیا ساخت این پروژه قانع کننده است ؟
تمام هدف ساخت یک بازی ایجاد یک تجربه قابل قبول و مناسب است. بنابراین ما میخواهیم همه چیز را بسازیم و یک قدم به عقب برویم تا نگاه سخت منتقدانهای به همه آن بیندازیم. چه چیزی خوب و چه چیزی بد است؟ چگونه می توانیم نکات خوب را تقویت کنیم و در مورد نکات بد، رفتار نماییم؟ یکی از بهترین آزمایش ها این است که نسخه Vertical Slice را به دست مردم عادی بدهیم و ببینیم که در مورد بازی چه فکر میکنند، هر چقدر هم که بیرحمانهتر رفتار کنند بهتر خواهد بود. این بهترین فرصت است تا در مورد نکات خوب و بد چیزی که ساختهایم بدانیم تا برایمان در ادامه ساخت بازی درس مفیدی شود.
در نهایت برش عمودی موضوعی نیست که ساختار مشخص و از پیش تعیین شده داشته باشد. هر تیم می تواند ساختار خود را تهیه کند و پیش ببرد. تمام این موارد به نوع بازی شما و میزان توانایی تیم مربوط است. اما در پایان نکته ای که مشخص و معلوم است؛ نیاز قطعی به برش عمودی است. با استفاده از Vertical Slice شما هزینههای ساخت، ریسک شکست، احتمال ساخت بازی خسته کننده را پایین میآورید و از آن طرف سرعت ساخت، کیفیت و اعتماد به نفس تیم و در نهایت سرمایه گذار را بالا می برید.
منبع: گیمولوژی