بازینما[1]: بازیهای ویدیویی به مثابهی یک فرم هنری؟
مارتین پیکارد/ دانشگاه مونترال
ترجمه: سید رحیم هاشمی[2]
چکیده
این مقاله به بررسی فرم سمعی و بصری نوین در حال ظهور و بروز در زمینه بازیهای ویدیویی به نام بازینما می پردازد. بازینما به ” هنر ساخت فیلم های انیمیشن در یک محیط سه بعدی مجازی بصورت ریل تایم[3] ” (مارینو، 2004، ص2) گفته می شود. به بیان سادهتر به معنی ساخت فیلم از بازیهای ویدیویی[4] است. در مطالعه این فرم ترکیبی جدید، به دنبال بررسی حال و آینده ارتباط این شیوه که خود در پی تبدیل شدن به یک رسانه است بودهایم. من پس از کشف ویژگیهای این فناوری جدید نتایج آنرا بررسی میکنم و نشان میدهم که چگونه در صنعت بازیهای ویدیویی که از این شیوه نه به عنوان بازی و سرگرمی بلکه به عنوان یک فناوری برای تهیه و تولید یک هنر سمعی و بصری و به معنای دقیقتر فیلمهای انیمیشن استفاده میکنند.
مقدمه
در این مقاله میخواهم فرم ترکیبی اخیر در حال ظهور از صحنههای بازیهای ویدیویی، بازینما را در نظر بگیرم. بنا به گفتهی آکادمی علوم و هنرهای بازینما [5]، بازینما به عنوان ” ساخت فیلم انیمیشن در یک محیط سه بعدی مجازی بصورت ریل تایم ” (مارینو، 2004، ص1) تعریف میشود. بطور خلاصه به معنی ساختن فیلم انیمیشن [با استفاده] از موتور[6] بازیهای ویدیویی است. برای جان گائتا[7] سرپرست جلوههای ویژه فیلم ماتریکس یعنی ” شبیه سازی تجربی و سرگرمی تعاملیای که آنرا یک عامل هرج و مرج برای هنر معرفی کردهاند که متاسفانه قبل از این دیده نشده است (مارینو، 2004، ص آی ایکس). با این تکامل یافتگی اما هنوز هم در غالب خصوصیات داستان سرایی سنتی اخیراً در قالب فرمهای جدید رسانهای، یک جهش پدید آمده است.
همانطور که خواهیم دید، بازینما به عنوان یک شکل ترکیبی، یک همگرایی را نشان میدهد که خود را در بسیاری از روشها و راهها متجلی میسازد. همانطور که هنری لوود[8] در ” نمایش ریل تایم: بازینما و مطالعات بازی[9]” گفت، مقالهای که من بسیار به آن ارجاع میدهم:
« تاریخ بازینما موضوعاتی را که در بکارگیری فناوری بازی سازی، برای ایجاد یک روایت جدید است نشان میدهد، رسانهای هنری […مانند] که برای فناوری اصلاحی، تخریبی و جامعهی توسعه یافته است. (لوود، 2005، ص 15) »
همگرایی در بازینما را در سطوح مختلفی میتوان یافت. بصورت زیباییشناسانه، تصاویر سینما، انیمیشن و بازیهای ویدیویی در یک شکل ترکیبی جدید ادغام شدند. از دیدگاه نظری بازینما نشاندهنده نظریههای اخیر درون-رسانهای[10] و درون-ارتباطی[11] جدید در بسیاری از زمینههای تحقیقاتی است. بازینما یا آور میراث سینما برای تکامل بازیهای ویدیویی است، همانگونه که بنا به پیشنهاد مانوویچ[12] “بازگشت ممنوعیت” است، از زمانی که “انیمیشن […] سینما را احیا کرد و آنرا به حاشیه راند … فقط به عنوان پایه و اساس سینمای دیجیتال دوباره ظاهر شد ” (مانوویچ، 2001، ص 302). علاوه بر آن بازینما در نهایت اجازه برخورد بین هنر و بازیهای ویدیویی را داد. بنابراین من رابطه منحصر بفردی که بین هنر و بازیهای ویدیویی در بازینما بسط یافته را کشف خواهم کرد؛ به همراه آوردن شیوههای فرهنگی جدید مانند مادهای هنری[13](تغییرات) و ظهور یک فرهنگ مشارکتی در بازیهای ویدیویی که به وسیله هنری جکینز[14] در دیگر اشکال رسانهای پش بینی شده بود (جکینز، 2003، ص 286-292). در نهایت من بطور خلاصه بر اهمیت بازینما برای مطالعات بازیهای ویدیویی تاکید خواهم کرد.
مطالعات بازینما
بازینما معمولا با جهان بازیهای ویدیویی در ارتباط است، عمدتا به این دلیل که ابزار و لوازم برای تولید بازینما از صنعت بازی و بازینما تقریبا بطور انحصاری توسط جامعه بازیبازان[15] بوجود آمده است. به هر حال، بازینما هم چنین به سینمای دیجیتال نیز مرتبط است، چون که تکنیکهای تولید بازینما مشابه شیوههای فیلمسازی هستند. با وجود این مطالعات بازینما به عنوان یک فرم یا جنبش جدید اساساً از مطالعات رسانهای و هنرهای دیجیتال جدید بوجود آمده است. شیوهها و تصاویر بازینما میتواند به راحتی از طریق مفهوم “بازسازیِ[16]” بالتر و گروسین[17] تجزیه و تحلیل شود، به عنوان مثال تصاحب محتوای یک رسانه یا فرم هنری توسط دیگری (بالتر و گروسین، 1999). به علاوه سیستم نمایش آن مشابه توزیع آنلاین فیلمهای اینترنتی(شبکه) و یا هنرهای خالص (ویژه) است، که توسط لو مانوویچ در زبان رسانههای جدید[18]آورده شده است.
علاقه مورخان هنر و محققان رسانههای جدید به بازینما میتواند توضیح دهد که چرا بازینما توسط بسیاری به عنوان یک فرم هنری قابل توجه بوده است. به تازگی گفتمانها در مورد بازیهای هنری (کانون،2003 ؛ هولمز، 2003؛ پلاگ، 2005؛ استاکر، 2005) مشتاق بودهاند تا بازینما را در دسته بندی خود جای دهند. برای فیلیپا استاکر[19] بازی هنری میتواند این تعریف را داشته باشد:
… مشخصاً یک بازی ویدیویی، بطور معمول رایانه شخصی در مقابل کنسول ها، بطور کلی اما نه منحصراً مسایل سیاسی و اجتماعی را از طریق مدیوم بازیهای ویدیویی کشف میکند. این تخصیص هنرمندانهی مدیوم بازیهای ویدیویی معمولاً در قالب پچ یا تغییر در یک بازی تجاری موجود ظاهرمیشود، و برای تغییر روش و عملکرد بازی و از این طریق برقراری تعامل بازیکن/بیننده با بازی طراحی شده است. (استاکر، 2005، ص 3)
بنابراین وی بازینما را در فرم تغییر یافته هنری غیرتعاملی دسته بندی کرد. این نظر منحصر به فرد از بازینما یک چشمانداز کاملاً جدیدی را در ارتباط بین هنر و بازیهای ویدیویی به ارمغان آورد، تا آن زمانی که تعریف بازینما به عنوان یک فرم هنری با توجه به گفتمان هنر در نقطه مقابل گفتمان بازیهای ویدیویی بود. قرار گرفتن هنر بازی در گفتمان بازیهای ویدیویی، شامل بحث از مبانی بسیار متفاوت گفتمان هنر، و همچنین به عنوان یک رویکرد کاملا متفاوت میشود […]، همانطورکه فیلیپا استاکر نوشت:
… تمرکز به سمتی که فقط در ارتباط با بازی روایت شدند میرود و در گفتمان روشهای مرتبط با گفتمانهای نقد هنری[…] آشکار شدند ، در نقطه مقابل و برخلاف چیزهایی که در موردشان بحث کردیم مانند روایت [قانون] که همهی اینها با مباحث اقتصادی و تجاری [بازیهای ویدیویی] کاملا در ارتباط است. (استاکر، 2005، ص 2).
این نوع چرخش نظری، گسستی که در بالا بدان اشاره شد بین بازیهای ویدیویی و هنر را در بازینما برجسته کرد. این ماد هنری[20] که نشانگر تغییر در موتور بازیهای ویدیویی برای ساخت چیزی جدید است، یک مثال قابل توجه از بازسازی است. مثلاً استفاده و تغییر دوباره محتوای رسانه توسط رسانه و پلتفرم دیگر. بازیکن، یا بهتر بگوییم هنرمند، بازینما را میسازد تجربیات بازی خودش را ترسیم کرده و کار هنری تولید میکند که بسیار شبیه فیلم انیمیشن و مشابه بازی ویدیوییای است که بازیکن هیچ تاثیری روی آن ندارد. همانگونه که فرانک دلاریو[21] در پایگاه آکادمی علوم و هنرهای بازینما[22] ادعا میکند (www.machinima.org)، روند بازسازی در بازینما نه فقط به عنوان همگرایی فیلمسازی، انیمیشن و بازیسازی دیده میشود، بلکه به عنوان همان فرآیند ادغام تجارت و زمان معاصر است. در اینجا دشواریی نهفته است – چه برچسبی سازنده بازینما دریافت کرده است؟ آیا او یک سازنده-بازیکن است همانطوری که کتی سالن[23] (2004، ص539) پیشنهاد میکند؟ بنابر ادعای هنزی جکینز (2006، ص39) آیا او یک شکارچی است؟ یا به سادگی یک هنرمند؟ در جامعه بازینما شرکت کنندگان خود را اغلب “هنرمند بازینما” [24] مینامند.
در نتیجه، محقق-هنرمندان مانند ربکا کانون[25] اغلب بین مادهای هنری بازینما و مادهای سرگرمی بازینما تمایز قائل می شوند. دومی شامل انیمیشن های ساخته شده توسط بازیهای رایانه ای است، بهرحال مودهای هنری بازینما توسط هنرمندان با یک دید هنری در ذهن ساخته شدهاند. بدین ترتیب، آنها ممکن است برای “کاربردهای مفهومیتر، انتزاعیتر و یا صرفا زیبایی شناسانهتر” استفاده شوند(کانون، 2003، ص 4). پل مارینو[26]، از بنیانگذاران آکادمی علوم و هنرهای بازینما و اولین نویسنده کتاب در مورد بازینما این سبک را “بازینمای رویایی[27]” مینامد(مارینو، 2005). هنرمندبازینمای آلمانی فردریش کریشنر[28] در نظر جامعه برای ساختن بازینمای خیالی(انتزاعی) شناخته میشود. برای مثال، سفر[29] (2004) بسیاری از نامزدیهای جشنوارههای بازینما را دریافت کردو برنده مسابقه آنریل[30] بود که توسط اپیک گیمز[31] در سال 2005 برگزار شد. کارهای دیگر او مرد 2148 (2005) جایزه بهترین دستاورد فنی و بهترین طراحی بصری در جشنواره فیلم بازینما 2005 را دریافت کرد. هر دوی این بازینماها بصورت زمان واقعی درون بازی در مسابقات آنریل 2004 (ایپک گیمز، 2004) فیلمبرداری شده بود، حتی اگر نتیجه زیبایی شناسی به دور از گیمپلی[32] واقعی بازی ایپک گیمز باشد.
بازینما و اجرا
همگرایی هنر و بازیهای ویدیویی در بازینما زمانی میتواند اتفاق بیافتدکه هنرمندبازینما را نه تنها به عنوان بازیکنان-تهیهکنندگان، کارشناسان یا هنرمندان بلکه به عنوان مجریان نگاه کنید. برای هنری لوود بازینما در این روش مثالی از “بازی با کارکرد بالا” است، که در درجه اول از “روابط درونی گیمپلی، مهارت فنی و داستان سرایی” پدید آمده است( لوود، 2004).
مثلا بازینمای رقص، ولدو، رقص[33] توسط کریس برانت[34] (2005) یک ویدیوی متمایز گرفته شده از گیمپلی بازی مبارزهای گفتگوی ارواح [35](نامکو و یوتوریاما، 1999) از مراحل بازی است. دو بازیکن یا مجری با دقت حرکتهای رقص خود را برای رسیدن به یک نمونه عالی از گیمپلی برای نمایش طراحی کردهاند. نمونهی اجرای دیگر، اما این بار نه به عنوان مهارت فنی، بازینمای در بازی[36] (ووت،2005) است، یک فیلم گیمپلی ترکیبی از هیجانی-زنده و ریل تایم ساخته شده توسط موتور آنریل، که جایزه بهترین تصویر را در جشنواره فیلمهای بازینما 2005 دریافت کرد.این فیلم کوتاه تاکیدی به گرایش قدرتمند به داستان سرایی در میان جامعه بازینما است. با نگاهی به تاریخ بازینما لوود روشن ساخت که ظهور بازینما نمیتواندصرفا به عنوان تغییرو تصاحب فناوری تفسیر شود اما میتواند جایگزینِ ماهیتِ اجتماعیِ نمایشِ گیمپلی شود:
فیلمهای بازینما به علاقهمندی بازیکنان بازی که بازیکنان دیگر را تماشامیکنند وابسته است. بازینما از درون و برای جامعه مجازی علاقهمند و متعصب بازیهای چند نفره و رقابتی ساخته شده است. زیرساخت فنی و اجتماعی ساخته شده در حاشیه رایانه، اینترنت و بازیهای رایانهای […] برای نشر این فیلمها به حساب میآیند. این فرهنگ “مشارکتی” توسعه بازی با محو بودن خط بین تولید کننده و مصرف کننده از رسانه عمومی، در خارج از این ارتباط قوی فناوری و جوامع مجازی بازی رشد یافته است. (لوود، 2005، ص11 )
تاریخ بازینما با بازیکنانی آغاز شد که میخواستند مهارتهای خود را به دیگر بازیکنان در اولین بازیهای تیراندازی اول شخص (مانند سرنوشت[37] و لرزه[38]) نشان دهند و روشی برای بازیکنان بود تا به جای به اشتراک گذاشتن مهارتهایشان برای هر (یک) هدف آموزشی، شهرتی برای خود بسازند. این فیلمهای دمو و فیلمهای سریع شده اساساً موقعیت بازیکن را درون یک بازی تغییر داد:
تماشاگری و میل به اشتراک گذاری مهارتها سنگ بنای ایجاد یک جامعه بازیکن مشتاق به ساخت و نشر فیلمهای گیمپلی بود. نتیجه چیزی کمتر از تغییر بازیکن به مجری نبود… [در نتیجه] فیلمسازی بازی-بُن[39] با فناوری، جوامع مجازی، بازی و کارکرد عمومی در هم تنیده شده است. (لوود، 2005، ص 13-14)
دگرگون شدگیِ محتوای فرهنگی بازی، در بازینمای اولیه با نمونهای که کتی سالِن[40] “بازی دگرگونشده[41]” نامید، نشان داده میشود (سالن، 2004، ص 13-14). تغییر شکل بازی برای اهداف هنری یا داستانی، ساختارِ سختِ بازیهایی که در وهله اول شکل میگیرند را تغییر داد، بعنوان مثال بازی کردن درون صنعت بازی. فراتر رفتن از مرز میان بازیکن و صنعت توسط هنرمند بازینما نشانگرهمگراییای است که بسیار پیچیدهتر از آن چیزی که در نقطه شروع بوده و به نظر میآید است.
بازینما و تخریب[42]
حتی زمانی که هنرمندان بازینما فقط میخواهند از فناوری موتور بازی سازی به عنوان ابزار روایت یا زیباییشناسی استفاده کنند، با وجود این یک اصطکاک ایجاد میکنند؛ و آن یک راهبرد مقاومت بین تولیدکنندگان و مصرفکنندگان بازی است. این مدل خرابکاری به سرعت توجه را به صنعت بازی جلب میکند. توسعه دهندگان بازی ( مانند آیدی سافت ویر[سرنوشت و لرزه]، ولو [نیمه جان[43]] و اپیک گیمز[آنریل] ) تصمیم گرفتند تا کدهای منبع موتور بازی و حتی ابزار اصلاح را با بازی خود منتشر کنند تا به بازیکنان اجازه دهند تا در بازیها با توجه به نیاز خود تغییراتی ایجاد کنند. شرکتهایی دیگر مانند مایکروسافت این ممارست را برای ” ساخت یک بازار بزرگ و قدرتمند، نرمافزار با کاربریِ آسان که بطور گسترده در دسترس مصرف کنندگان باشد” “ناسالم[44]” دیدند(کانون، 2005، ص 2). به تازگی مایکروسافت توسعه سه ساله مود تماشاگرپسند هاله[45] به نام “هالوژن[46]” را متوفق کرد با این ادعا که از ایدهها و طراحیهای جهان هالهاستفاده شده است و به مالکیت معنوی بازی اصلی بونجی[47] تعرض شده است.
واکنش مایکروسافت به آنچه که تصور میکرد تهدیدی برای صنعت است، مسائل اجتماعی و سیاسی پشت پرده مد هنری مانند بازینما را آشکار ساخت، جایی که ساخت بازی-فیلم به ترکیب تخصص فنی(معمولا در سازندگان داخل صنعت محفوظ است) و تخریب نیاز داشت. فناوری به عنوان ابزاری برای فیلم و بازی و سینما، یک زمین بازی برای بازی-تولیدکنندگان بوجود آورد. و صنعت به طور کامل نمیتواند پیش بینی کند،” چگونه قوانین تا آخر ایستادگی میکنند”. جایی که بازی کنندگان فراتر از ساختار رسمی تولید بازیهای صنعتی هستند.
بازینما و مطالعات بازی
همانطوری که دیدیم، بازینما از بسیاری از محدودیت های مرسوم تخطی کرده است، اول در سینما، بازیهای ویدیویی و انیمیشن، سپس بین هنر(زیرزمینی) و تجاری (عمومی) و در نهایت صنعت (سیستم) و جامعه (تخریب و واژگونی). در نتیجه ما در حال حاضر میتوانیم اهمیت بازینما را در مطالعات بازی ببینیم. اول، آن که به آمدن گفتمان هنری در مطالعات بازیهای ویدیویی با دستهبندی بازینما به عنوان بازی هنری و بازی نمایشی کمک میکند. البته، بازینما تنها، یک شکل از اجرا بر اساس بازی (بازی-بن) است، اما همانطوریکه لوود اشاره کرده است “اهمیت آنها برای مطالعات بازی در نشان دادن اینکه چگونه بازیکنان بازی میتوانند فرایند نمایشی را به تکنولوژی و بازی بگشایند نهفته است(لوود، 2005، ص 15). برای او اهمیت بازینما به جهت مطالعات بازی است ” بهم پیوستگی بازی کردن با کارایی بالا، که در سه جا مثال میآورد: بعنوان نمایش نوآوریهای فنی، نمایش مهارتهای بازی، نمایش عمومی برای مخاطبان”(لوود، 2005، ص 15). در تداوم بسیاری از پژوهشهای بازیهای ویدیویی، این به بازیهای ویدیویی یک ارزش فرهنگی بالا میدهد، جایی که آنها در حال حاضر میتوانند به عنوان سرگرمی تعاملی فرهنگی و اجتماعی دیده شوند به جای تفریح بیفکر برای پسران جوان مجرد.
علاوه بر این بازینما صنعت بازی را مجبور میکند تا فعالیتهای بازیکنان (جامعه)، نیازها(فضا آزاد) و بهرهها (خلاقیت) را در نظر بگید، فراتر از دید محدود بازیکن به عنوان مصرف کننده. همانطوریکه آفرا کِر[48] بیان میکند: “یک ضعف با کارهای سیاسی-اقتصادی تا به امروز تمرکز به بازار رسمی است در حالیکه قصدی در تمایل به چشم پوشی در کارهای آکادمیک، هنرمندان و گروههای کاربر/تماشاچی که در حاشیه بازار فعالیت میکنند وجود دارد”(کر، 2006، ص 73). و در حالیکه محتوای تولید شده در این جامعه(هنوز) فروختنی و خریدنی نیست، اما با این وجود “مشارکت در نوآوری و تنوع کلی صنعت” (کر،2006، ص73) ممکن است. و در این روش مشابه حتی اگر بازینما مرتبط با نظریههای بازیهای ویدیویی مانند لودولوژی[49] و داستان شناسی احیاناً شناخته نشود، ممکن است با وجود این به رشد کار مطالعات بازی کمک کند.
پانوشت
———————————————————————————————
[1] Machinima: این واژه از ترکیب سه واژه گیم، انیمیشن و سینما به وجود آمده است(لغت نامه آکسفورد) که مترجم با توجه به معادل فارسی آن یعنی بازی، پویانمایی و سینما واژه بازینما را انتخاب کرده است.
[2] دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر
[3] Real time : در علوم کامپیوتر، محاسبات زمان واقعی (RTC)، و یا محاسبات واکنش، موضوع سیستم سخت افزار و نرم افزار به “محدودیت در زمان واقعی” را توصیف میکند.
[4] Video game
[5] Academi of Machinima Atrs & Science(AMAS)
[6] Engine: ابزار یا نرم افزاری که با آن بازی ویدیویی ساخته میشود.
[7] John Gaeta
[8] Henry Lowood
[9] Real-Time Performance: Machinima and Game Studies
[10] inter-mediality
[11] inter-relationships
[12] Manovich
[13] art mods
[14] Henry Jenkins
[15] gamers
[16] remediation
[17] Bolter and Grusin
[18] The Language of New Media
[19] Philippa Stalker
[20] art mod
[21] Frank Dellario
[22] Academy of Machinima Arts and Sciences
[23] Katie Salen
[24] Machinimartists
[25] Rebecca Cannon
[26] Paul Marino
[27] Visionary Machinima
[28] Friedrich Kirschner
[29] The Journey
[30] Unreal: یک موتور بازیسازی با هسته باز است.
[31] Epic Games: یک شرکت توسعهدهنده بازیهای ویدئویی آمریکایی واقع در کارولینای شمالی است.
[32] Game play: تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، به عبارت دیگر ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن چالشهای بازی، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با بازی میباشد.
[33] Dance, Voldo, Dance
[34] Chris Brandt
[35] Soul Calibur
[36] Game On
[37] DOOM
[38] Quake
[39] game-based :بازی بن کلمه پیشنهادی مترجم است.
[40] Katie Salen
[41] transformative play
[42] subversion
[43] Half-Life
[44] unhealthy
[45] Halo
[46] Halogen
[47] Bungie
[48] Aphra Kerr
[49] Ludology: دیدگاه لودولوژی(مجادلهای) این است که بازیها را باید با شرایط خودشان فهمید در مقابل دیگاه روایتگرانه (Narratology) این است که بازیها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمیتوان آنها را توسط نظریههای روایتگری مطالعه کرد.
منابع:
Bolter, J. D. & Grusin, R. (1999). Remediation: Understanding new media. Cambridge, MA: MIT Press. Cannon, R. (2003, October). Introduction to game modification. Paper presented at Plaything; The Language of Gameplay 2: artist presentations. Retrieved January 23, 2007, from
http://selectparks.net/rebecca/?2003:Playthings Cannon, R. (2005, July-October). The art of breaking the rules [Electronic version]. Filter: Art
Defining Games, 60, 2-3. Retrieved January 23, 2007, from
http://www.anat.org.au/pages/forumspubs/FilterArchive/Filter60_WEB.pdf Holmes, T. (2003). Arcade classics spawn art? Current trends in the art game genre [Electronic version]. Proceedings: MelbourneDAC 2003, 46-52. Retrieved January 23, 2007, from
http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Holmes.pdf Jenkins, H. (2003). Quentin Tarantino’s Star Wars? Digital cinema, media convergence and participatory culture. In D. Thorburn & H. Jenkins (Eds.), Rethinking Media Change: The
Aesthetics of Transition (pp. 281-314). Cambridge, MA: MIT Press. Jenkins, H. (2006). Star Trek rerun, reread, rewritten: Fan writing as textual poaching. In Fans,
Bloggers, and Gamers: Explorating Participatory Culture (pp. 37-60). New York: New York University Press. Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework/gameplay. London: SAGE Publications. Lowood, H. (2005). Real-time performance: Machinima and game studies. iDMAa Journal, 2(1), 10-17. Manovich, L. (2001). The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press. Marino, P. (2004). The art of machinima: 3D game-based filmmaking. Scottsdale: Paraglyph Press. Marino, P. (2005, October). Machinima: Using games to change filmmaking and instructional
video. Paper presented at the Serious Game Summit D.C., Washington, DC. Retrieved January 23, 2007, from http://www.pqhp.com/cmp/gdctv/topic3.htm Namco [Producer] & Yotoriyama, H. [Designer]. (1999). Soul Calibur [Sega Dreamcast], Japan: Dreamcast. Ploug, K. (2005, December 1). Art games: An introduction. Retrieved January 23, 2007, from
http://www.artificial.dk/articles/artgamesintro.htm Salen K. & Zimmerman, E. (2004). The rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press. Stalker, P. J. (2005). Gaming in art. Unpublished master’s thesis, University of the Witwatersrand, Johannesburg, South Africa. Retrieved January 23, 2007, from
http://www.selectparks.net/dl/PippaStalker_GamingInArt.pdf Vogt, E. (Creator). (2005). Game On [Unreal Movie]. Retrieved January 24, 2007, from http://www.machinima.com/films.php?id=153