قرار گرفتن فرد در معرض بازی های خشونت آمیز ویدیویی نگران کننده تر از برنامه های تلویزیونی است، زیرا این نوع بازی ها بسیاری از اصول یادگیری که شامل الگوسازی، تمرین و تکرار، پاداش یا تنبیه می باشد را به کار می گیرند.
جنگ نرم و عملیات روانی به گزارش تازه؛ زمانی که آندرس برویک، قاتل نروژی، که سال گذشته ۷۷ نوجوان را با شلیک مستقیم گلوله به قتل رساند، در دادگاه اعتراف می کرد، کسی باورش نمی شد که برای تمرین نقشه ای که در سر داشت، از بازی رایانه ای «Modern warfare 2» استفاده کرده است. قتل عام وحشیانه ای که به زعم نخست وزیر آن کشور بعد از جنگ جهانی دوم سابقه نداشته است.
تا چند سال قبل، بازی و تفریح خانواده ها و مخصوصا فرزندان محدود می شد در تعدادی بازی ساده که با سنگ و چوب و توپ شکل می گرفت. زمان و مکان و نوع بازی بچه ها مشخص بود و خانواده ها کنترل راحت تر و بهتری بر فرزندان خود داشتند. و حتی خشونت های ساده ی کودکانه نیز در پاره شدن پیراهن و سوراخ شدن ساق شلوار خلاصه می شد.
اما چند سالی است که با ورود بازی های رایانه ای به خانه ها و سرگرم شدن کودکان و نوجوانان به نوع جدید سرگرمی، شکل تفریحات کودکانه تغییرات محسوسی کرده است. شاید امروز کمتر کودکی به سراغ بازی های سنتی و محلی برود و بیشتر وقت خود را در دنیای فناوری و دیجیتال بگذراند و به بازی های رایانه ای سرگرم شود. جاذبه بازی های رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازی های سنتی قدیمی است و اینکه کودکان، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب این گونه بازی ها می شوند بی دلیل نیست و در عین حال نگرانی های زیادی را در جامعه بوجود آورده است.
نگاهی به آمارهای مربوط به بازی های رایانه ای
پیش از بازی های رایانه ای سهم عمده ی تفریحات را صنعت سینما و تلویزیون به خود اختصاص داده بود، اما با ورود “گیم” به عرصه تفریحات، تلویزیون در رده ی دوم قرار گرفت. به گونه ای که طبق برآوردهای موسسه (house water price) که از معتبرترین نهادهای پژوهشی در عرصه صنعت سرگرمی است، بازار جهانی بازی (گیم) در سال گذشته میلادی، درآمدی بالغ بر ۸۷ میلیارد دلار کسب کرده است. و این مقدار یعنی دو برابر درآمد نفتی ایران در همان سال !!
براساس آمارهای رسمی منتشر شده توسط موسسات معتبر خارجی، در آمریکا بالغ بر ۱۴۵ میلیون نفر از سرویس “گیم” استفاده می کنند، این آمار در آلمان ۶۶ درصد و در فرانسه ۵۵ درصد تخمین زده می شود. در ایران نیز بالغ بر ۲۰ میلیون نفر به صورت روزانه از این سرویس استفاده می کنند.
تحقیقات نشان می دهد که از میان این جمعیت، پسرها ساعات بیشتری را در طول هفته نسبت به دخترها سرگرم بازیهای ویدیویی هستند و اینکه هر چه به مقاطع تحصیلی بالاتر می روند، ساعات سرگرمی آنها با این نوع بازی ها نیز افزایش می یابد. در این تحقیق سؤالاتی نیز درباره سال های گذشته از آنها پرسیده شده بود. دانشجویان گزارش دادند که ساعات سرگرمی آنها به بازی های ویدیویی به تدریج از سال های اول دبیرستان (پنج ساعت و نیم در هفته) تا دانشگاه (نزدیک به ۲۰ ساعت در هفته) افزایش یافته بود. با وجود این، آمار فوق شاید چندان قابل اطمینان نباشد، زیرا متکی به حافظه درازمدت دانشجویان بوده است.
آمارها نشان می دهد تمامی ردههای سنی، بازیهای خشونتآمیز را ترجیح می دهند؛ پسران خشونتهای انسانی را و دختران خشونتهای خیالی را. و این رجحان، هموراه سیری صعودی داشته است. به گونه ای که طی سه سال، حجم فروش بازی های رایانه ای خشونت آمیز از ۵۳% به ۸۲% رسیده است.
خشونت در برخی از این بازی ها به حدی زیاد است که بر روی بسته محتوی برخی از این بازی ها نوشته شده «بازی مسابقهای، برای افراد شدیداً نامتوازن». مثلا در بازی Camageddon، فرد، برای کسب امتیاز بیشتر، باید خودروهای دیگر، عابران پیاده و حیوانات را زیر بگیرد. هر قدر بیشتر و بهتر خون بریزد، امتیاز بیشتری می گیرد. علاوه بر این، خونی که پس از هر تصادف به تایر خودرو می پاشد نیز امتیاز دارد. کسی که تمامی مراحل بازی را طی کند، چیزی نزدیک به ۳۳ هزار آدم را کشته است.
خشونت با کودکان چه می کند؟
میتوان خشونت در بازیهای ویدیویی را به دو گروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم کرد. علاوه بر این، می توان برای هر یک از این گروه ها، زیر گروه هایی را نیز تعریف کرد. مثلاً بازی هایی که در آن شخصیتی را که بر روی صفحه کامپیوتر، دست به اقدامات خشونت بار می زند، کنترل می کنیم (نبرد سوم شخص) و یا آنهایی که دارای زاویه دیدی است که گویی خودمان اقدامات خشونت آمیز را انجام می دهیم (نبرد اول شخص) می گویند. خشونت اول شخص به ما اجازه می دهد از پشت اسلحه به ماجرا نگاه کنیم، گویی که ما خود ماشه را می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.
فرد در بازی های رایانه ایِ با خشونت بالا، با انتخاب انواع سلاح مانند چاقو، ساطور، شمشیر و … با شیوه های مختلف رفتارهای تهاجمی آشنا می شود. بر اساس تحقیقات محققان آلمانی، تاثیرات روانی بازی های رایانه ای خشن مشابه تاثیراتی است که فرد در درگیری های فیزیکی و در فضای واقعی متحمل آن می شود. همچنین در پژوهشی دیگر که جهت بررسی ارتباط بازی های ویدئویی رایانه ای با پرخاشگری در بین ۳۳۳ دانش آموز پسر مقطع سوم راهنمایی تهران صورت گرفت، مشخص شد که مواجهه ممتد با بازی های رایانه ای به ویژه بازی های خشونت آمیز سبب ایجاد حالات پرخاشگری و کاهش عملکرد تحصیلی در دانش آموزان می شود.
قرار گرفتن فرد در معرض بازی های خشونت آمیز ویدیویی نگران کننده تر از برنامه های تلویزیونی است، زیرا این نوع بازی ها بسیاری از اصول یادگیری که شامل الگوسازی، تمرین و تکرار، پاداش یا تنبیه می باشد را به کار می گیرند. همذات پنداری با شخصیت پرخاشگر احتمال تقلید این رفتار در زندگی واقعی را در فرد افزایش می دهد. در اکثر بازی های خشونت آمیز ویدیویی، فرد باید با یک شخصیت خشن همذات پنداری کند و از زاویه دید او دست به اعمال خشونت آمیز بزند. از طرفی نقش فعال فرد در مدیریت اتفاقات بازی می تواند احتمال یادگیری رفتار پرخاشگرانه را در فرد افزایش دهد. همچنین نوع امتیازدهی به بازی به گونه ای است که سبب تکرار چندین باره صحنه های خشونت آمیز می شود. مثلا به صحنه هایی که شامل خشونت بیشتر هستند امتیازات بیشتری داده می شود و یا اینکه بازی به گونه ای طراحی می شود که برای گذر از یک مرحله، لازم است مدت زمان بیشتری صرف رفتار خشن شود.
و این روند منجر به چه می شود؟
سرهنگ دوم دیوید گروسمن، روانشناس و استاد نیمه وقت دانشگاه دولتی آرکانزاس، که در ارتش ایالات متحده در زمینه «روانشناسی قتل» تخصص یافته است، نگران کننده ترین و متقاعد کننده ترین دلایل صحت فرضیه آموزش رفتارهای خشونت آمیز از طریق بازی های خشونت آمیز ویدیویی را ارائه کرده است. گروسمن پس از ۲۵ سال تحقیق در مورد روانشناسی قتل، به این نتیجه رسیده است که تمایل به کشتن انسانی دیگر یک امر ذاتی نیست، بلکه رفتاری اکتسابی است. این رفتار مستلزم کشتن احساسات از طریق تکرار تجربه خشونت آمیز و و در عین حال لذت بردن از آن رفتارهاست. گروسمن می گوید ارتش آمریکا از بازی هایی همچون Doom برای آموزش آدم کشی به سربازانش استفاده می کند. این بازی، همچون بازی Quake و بازی های مشابه، به سربازان یاد می دهد که چگونه با تیراندازی به اهداف خود یک «اتاق را پاکسازی» کنند؛ آن هم با هدف گرفتن سر دشمن و پرهیز از تیراندازی های مکرر به یک هدف، که معمولاً تازه کاران انجام می دهند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش آموز را به قتل رسانده بود، آمده است که او ظرف ۲۰ ثانیه، ۹ گلوله شلیک کرد که ۸ تای آن به هدف خورد. سه نفری که کشته شده بودند از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفتند. این هدفگیری حتی از استانداردهای ارتش برای یک تیراندازی حرفه ای نیز بهتر بود. این کودک حتی یک بار هم با اسلحه واقعی تیراندازی نکرده بود، اما سرگرم شدن جنون آمیزش با بازی های رایانه ای، او را به یک تیرانداز ماهر مبدل ساخته بود.
چه باید کرد؟
براساس تحقیقات، اغلب والدین از محتویات بازی های رایانه ای فرزندانشان آگاهی کاملی ندارند و اغلب با مراحل ابتدایی این بازی ها که خشونت کمتری دارند آشنایی دارند، حال آنکه در مراحل بعدی، این بازی ها خشن تر می شوند. همچنین، والدین بجز زمان شروع و پایان بازی، هیچ کنترلی بر نوع و محتوای بازی هایی که فرزندان آنها به آن مشغول می شوند ندارند.
از طرفی سودجویی تولیدکنندگان این نوع بازی ها سبب می شود تا برای افزایش حجم فروش خود، بازی هایی با خشونت و هیجان بیشتر بسازند. و در این بین، برخی کارشناسان که سهم و در آمدی از تولید این نوع بازی ها عاید آنها می شود، نیز از این محتویات خشونت آمیز حمایت می کنند.
با این حال اگر والدین در فراهم کردن اسباب و لوازم بازی های رایانه ای برای فرزندان خود، تاخیر نمایند و در زمان تهیه بازی، دقت کافی نمایند و همچنین با نوع و محتوای بازی ها بیشتر آشنا شوند، بخش اعظمی از صدمات ناشی از بازی های رایانه ای کنترل می شود. همچنین تشویق فرزندان به استفاده از سایر ابزارهای تفریح و سرگرمی، همچون بازی با همسالان و انجام ورزش و خواندن کتاب، نیز می تواند به کاهش مدت زمانی که افراد به بازی رایانه ای اختصاص می دهند، موثر باشد.
منبع :siyasi