ملاحظاتی اقتصادی-سیاسی در باب «صنعت گیم» در ایران
توجه بسیار دیرهنگام دولت به صنعت گیم و اعلام حمایت از شرکت های سازنده بازی های مجازی گویای آن است که دولت و نهادهای فرا دولتی دریافته اند که عدم ورود به صنعت گیم و انفعال نسبت به جولان بازی های مجازی خارجی تبعات اجتماعی گسترده ای در سطح کلان بر جامعه گذاشته و خواهد گذاشت
شورای عالی فضای مجازی سیاست ها و اقدامات کلان مربوط به بازی های مجازی را تصویب کرد. اگرچه از جزییات مصوبه شورا، گزارش تفصیلی منتشر نشده، اما پایگاه اطلاع رسانی دولت به طور خلاصه اعلام کرده که “حمایت از بازی های رایانه ای داخلی شامل ارائه تسهیلات و تخفیف ها در خصوص تبلیغات این نوع بازی ها، حمایت از بازی های فاخر، نوآور و آنلاین و مبتنی بر تلفن همراه، همچنین حمایت های سرمایه ای و زیر ساختی، حمایت از تشکیل مراکز رشد و صندوق سرمایه گذاری خطرپذیر، حمایت از صادرات بازی های رایانه ای، تربیت نیروی انسانی متخصص برای صنعت بازی های رایانه ای و فرهنگ سازی در زمینه فرصت ها و تهدیدهای بازی های رایانه ای و اصلاح و تنقیح قوانین مرتبط با مالکیت آثار از جمله اهم مفاد مصوبه سیاست ها و اقدامات کلان بازی های رایانه ای است.”[1]
توجه بسیار دیرهنگام دولت به «صنعت گیم» اعم از بازی های آنلاین و آفلاین رایانه ای، کنسولی و گوشی های هوشمند و اعلام حمایت از شرکت های سازنده بازی های مجازی گویای آن است که دولت و نهادهای فرادولتی نهایتاً دریافته اند که عدم ورود به «صنعت گیم» و انفعال نسبت به جولان بازی های مجازی خارجی تبعات اجتماعی گسترده ای در سطح کلان بر جامعه گذاشته و خواهد گذاشت که از جمله آن می توان به تغییر ندریجی نگرش، رفتارهای اجتماعی و سبک زندگی نوجوانان و جوانان ایرانی اشاره کرد. بر اساس اظهارات سعیدرضا عاملی، عضو شورای عالی فضای مجازی، جمعیت کاربران صنعت گیم در کشور ۲۵ میلیون نفر است که روزانه به طور متوسط ۱.۵ ساعت مشغول بازی هستند. به عبارت دیگر، روزانه حدود ۳۸ میلیون ساعت از وقت ایرانی ها بخصوص قشر نوجوان و جوان کشور صرف بازی های مجازی ای می شود که ۹۵ درصد از آن ها غیربومی هستند.[2] برآیند این آمار و ارقام که به مراتب بسیار بیشتر به نظر می رسد، این است که تفکر جمعیت نوجوان و جوان کشور از طریق درگیر شدن با بازی های مجازی در حال رشد و نمو است. اما چه عواملی باعث جلب توجه نسل جدید به صنعت گیم شده است؟
بر اساس مطالعات مختلف مراکز تحقیقاتی، تلویزیون، رادیو و سینما با ریزش شدید مخاطب روبرو شده اند. یکی از دلایل چنین امری این است که آثار سینمایی و تلویزیونی یک سویه هستند و امکان تعامل وجود ندارد.[3] به طور کلی، بازی های مجازی از سه ویژگی در مقایسه با دیگر رسانه ها برخوردارند. نخست آنکه نقش اول بازی را مخاطب آن بازی خواهد داشت. دومین ویژگی این است که در اثر سینمایی و فیلمنامه نمی توان هیچ دخل و تصرفی داشت، لکن در بازی مجازی این امکان برای کاربران وجود دارد که سناریوهای مختلف را اعمال کند. مسئله سوم این است که کارگردانی کار در بازی های رایانه ای به دست مخاطب صورت می گیرد و کاربر به تنهایی صحنه را کارگردانی می کند. کنش گری و آزادی شخص بازیگر در بازی های رایانه ای سبب شده که رسانه های دوره قبل مثل سینما، رادیو و تلویزیون مخاطبانشان را از دست دهند، چرا که نسل جدید درگیر قابلیت کنش گری و تعامل شده است.
جدای از حقیقت غیرقابل انکار که نسل های آینده وقت بسیار بیشتری صرف حضور در فضای سایبری و انجام بازی های مجازی می کنند، این واقعیت نیز قابل کتمان نیست که دولت به تنهایی نمی تواند ذائقه نسل کنونی و آینده کشور در عرصه صنعت گیم را مدیریت کرده یا تغییر دهد. بی شک برنامه های مصرّح در سیاست ها و اقدامات کلان شورای عالی فضای مجازی مربوط به بازی های مجازی از سوی یک نهاد یا مجموعه دولت قابلیت تحقق ندارد، چرا که دولت در حال حاضر یک سر دارد و هزار سودا! انتظار از دولت برای ورود به صنعت گیم غیرمنطقی است و اگر دولت این انتظار را از خود دارد، به خطا رفته است. صنعت گیم از آن دست صنایعی است که بیشتر بر کیفیت و سپس بر محتوای داستان روایت شده تاکید دارد و این مسئله باعث شده این صنعت از جمله صنایع گران در سطح جهان به حساب آید. به عنوان مثال، ده بازی ویدئویی برتر در سطح جهان بودجه ای بین ۱۰۰ الی ۲۵۰ میلیون دلار در اختیار داشته اند که البته چندین برابر مجموع هزینه ها پس از انتشار بازی های رایانه ای به حساب سازندگان و ناشران بازی ها باز گشته است.[4]
علی الحال، شکی نیست که تخصیص چنین بودجه هایی از عهده دولت خارج است. لیکن هستند نهادهای غیردولتی بخصوص نهادهای انقلابی که از ظرفیت و توانمندی مادی و معنوی برای ورود به صنعت گیم برخوردارند. در حال حاضر که موضوع «نفوذ» بحث روز کشور است، سازمان هایی وجود دارند که هزینه های چند صد میلیاردی صرف مقابله با «نفوذ» می کنند که عمدتا دستاورد خاصی هم برایشان نداشته است. حال اگر در یک چشم انداز راهبردی، بخشی از هزینه هایی که برخی نهادهای انقلابی و تشکیلات دولتی برای مقابله با نفوذ دشمن در کشور صرف می کنند، به محتواسازی و برنامه سازی در صنایع سرگرمی از جمله «صنعت گیم» تخصیص دهند، بسیار بیشتر از هزینه ها می توانند کسب فایده مادی و معنوی نمایند. شاید فیلم با کیفیت و بین المللی «محمد رسول الله» که دستاوردهای مادی و معنوی فوق العاده ای داشته است، مصداق و الگوی خوبی برای صنعت گیم در کشور باشد.
منظور از این الگوسازی این است که در عرصه بازی های مجازی باید نگاه بین المللی داشت و برای داشتن نگاه بین المللی باید هزینه کرد تا به دستاورد مطلوب دست یافت. صرف تدوین سیاست های کلان برای ساخت و توسعه بازی های رایانه ای بدون توجه به بازار بین المللی گیم، ظرفیت های داخلی (دولت) و ذائقه مخاطبان نمی توان نسل کنونی را از بازی های غیربومی دور ساخت و خود را در اجرای سیاست های کلان موفق دانست. سخن آخر آنکه اگر تصمیم گیران به مقوله «نفوذ» اعتقاد دارند و خطر آن را جدی می پندارند باید توجه داشته باشند که رویکرد منفعلانه و سلبی به تهاجم فرهنگی و عقیدتی دشمن جز هدر رفت سرمایه های مادی و انسانی هیچ دستاوردی برای کشور نخواهد داشت، لکن حرکت به سمت برنامه های فعالانه و ایجابی، بهره گیری از تمامی ظرفیت های کشور (همچون بازیگران غیردولتی و نهادهای انقلابی) و نهایتا برخورداری از نگاه بین المللی در مقوله های اجتماعی و فرهنگی، نیاز جدّی کنونی جامعه ایران برای مقابله با «نفوذ» است. به دلیل محتوا و نوع مخاطبان، سرمایه گذاری در صنعت گیم و بومی سازی آن با رعایت کیفیت و معیارهای بین المللی از این ظرفیت برخوردار است که نه تنها جامعه جوان کشور را نسبت به خطرات «نفوذ» واکسینه کند، بلکه بسترهای نفوذ فرهنگ ایرانی – اسلامی در دیگر جوامع را فراهم سازد.
منبع:آی آر اکونومی