انتشار بازي «ماينکرفت1»، بازي سادهاي با گرافيک ابتدايي و مکعبي که در نگاه اول يک بازي ديگر از جامعه سازندگان خانگي يا «ايندي گيمز»، به نظر ميرسيد که يک ناکامي ديگر باشد و اين بازي نيز همانند بسياري از بازيهاي ديگر به فراموشي سپرده شود، اما سازنده اصلي آن، يعني «مارکوس پرسون2» ملقب به «ناچ» که در زبان محلي سوئديها کلمهاي معادل «مسيح» است، با آغاز فروش آن و رسيدن به سودي معادل 45 ميليون دلار آمريکا از اين بازي که همه چيز در آن گوشه و زاويه دارند، به نابغهاي جوان و شناخته شده و محبوب در دنياي بازيهاي رايانهاي تبديل شد. بازي در دنيايي بزرگ که تقريبا 8 برابر زمين است، شروع ميشود، جايي که هر درخت و سنگ و هر شيئي در آن قابل استفاده و استخراج و تبديل کردن به ابزار و وسيله هستند و تعداد بينهايتي از ساختمانها و اشيا را ميتوان ساخت و به صورت آنلاين و با بقيه گيمرها و يا به صورت انفرادي ميتوان بازي را پيش برد. اما نکته جالب اين است که بر خلاف رويه بيشتر بازيهاي جديد هيچ ماموريت و يا داستان خاصي را دنبال نميکند، مرحلهاي در آن وجود ندارد و کاراکترها جان و امتياز ندارند، اما بازي در محيطي باز و بزرگ ادامه پيدا ميکند و سازندگان بازي به طرفداران آن اجازه دادهاند که هر چيزي که دوست دارند بسازند و هر کاري که ميخواهند بکنند. بچهها و بزرگترها ميتوانند به اکتشاف و ماجراجويي بپردازند يا اگر دوست نداشتند، کمي خلاقيت خرج کنند و به ساختن سازههاي بزرگ و کوچک و هر آن چه که روياي آن را دارند، بپردازند. البته در بازي، مبارزه با موجوداتي مانند زامبيها، عنکبوتها و موجودات ديگر نيز گنجانده شده است که بايد براي مقابله با آنها از هر چه در دسترس است، سلاح ساخت و از داشتههاي خود دفاع کرد. در واقع بازي به گونهاي ساخته شده است که وقايع آن بيشتر از فقط قابي که در آن قرار گرفته است، شخص را درگير کند و جزء معدود بازيهايي مانند «سيمسيتي3» و «سيويليزيشن4» باشد که در آن افراد بازي را کنترل ميکنند و بازي بر آنها احاطه کمتري دارد و نکات آموزشي بسياري در آن ديده ميشود. پس از انتشار آن در ماه مي سال 2009، بازي به سرعت جنبههاي آموزشي به خود گرفت و به وسيلهاي براي پرورش و رشد استعداد بچههاي علاقهمند تبديل شد به گونهاي که در تمامي مدارس مقطع راهنمايي در ايرلند شمالي به يک «بايد» مبدل گشت و مدرسهها بايد اين بازي را در برنامه درسي خود قرار دهند. بنياد مهندسي شيکاگو براي مهندسان خود، يک دوره بازي «ماينکرفت» اختصاص داده است. در مسابقات جهاني روز بازيهاي جهاني، نزديک به 100 کتابخانه در بخش بازي «ماينکرفت» شرکت کردند و دختري 13 ساله برنده آن شد و بسياري از معلمها در آمريکا از آن به عنوان يک برنامه آموزشي تا يک بازي بي هدف رايانهاي و تکراري ياد ميکنند که خشونت و خونريزي ندارد و بر عکس خلاقيت و رقابت شديدي را ايجاد کرده است.
اما چگونه يک بازي خانگي، ساده و بدون جلوههاي گرافيک و ديداري پيشرفته و محصور کننده و داستاني جذاب و مملو از ديالوگها و کاراکترهاي متفاوت، جلب توجه کرد و برنامهاي آموزشي براي مدارس و کتابخانهها شد؟
اول از همه ميتوان به اين نکته اشاره کرد که بازي سن خاصي را نميشناسد. چه يک بچه 4 يا 5 ساله و يا يک مرد ميانسال، همگي ميتوانند بازي را شروع کنند و به راحتي با آن ارتباط برقرار کنند و به سرعت وارد دنياي ساخت و ساز گسترده و تمام نشدني آن شوند. بچهها ميتوانند با نسخه کم حجمتر آن شروع کنند و با پيشرفت به نسخه کامل رايانه آن برسند. بزرگترها ميتوانند با زامبيها بجنگند تا از هيجان و اکشن بازي لذت ببرند يا مانند بسياري از بازيهاي ديگر براي زنده ماندن نبرد کنند و براي خود قلعهاي مطمئن بسازند و آن را حتي تزئين نيز بکنند.
پس از اين ميتوان به اين نکته اشاره کرد که بازيکن در بازي هر کاري ميتواند بکند. هيچ محدوديتي در توليد ابزار و وسايل و يا نقشه و کارهايي که در آن ميتوان کرد نيست و در عمل دنيايي آزاد را براي بسياري از اشخاص که با محدوديتهاي زندگي انساني روبرو هستند، فراهم کرده است. تقريا همه چيز قابل خراب کردن است و تنها محدوديت بازي براي بازيکنها، قوه تخيل آنها ميباشد.
بازي بسيار راحت و قابل درک است و همانند بعضي بازيهاي روز، پيچيدگي بالا و صفحه شلوغ و تو در تو با حجم زيادي از نوشته ندارد. داشتن نقشه کوچک در بازي در بالاي سمت راست صفحه و نوشتن اسم بازيکنان بالاي سر آنها، داشتن نواري در پايين صفحه براي نشان دادن ابزار و منابعي که در اختيار بازيکنان است، همگي نشانه داشتن ويژگيهاي يک بازي کامل و جامع و در عين ساده ميباشد که سازندههاي آن در نظر داشتهاند.
شبکه و جامعه بازي بسيار بزرگ و پيشرفته است و در بازي نيز ميتوان اين امر را مشاهده کرد. بچهها و بزرگترها ميتوانند با همسن خود و دوستان خود به ساخت و ساز مشغول شوند و از آنها کمک بگيرند و يا در کنار آنها به مبارزه با موجوداتي که ميخواهند به آنها آسيب برسانند، بپردازند.
در ادامه ميخواهيم به اين موضوع بپردازيم که اين بازي چه تاثيراتي در جامعه داشته است و چه کمکي به کساني که آن را بازي ميکنند، کرده است؟
مهمترين اثري که بازي براي کودکان داشته است، تهييج حس کنجاوي و ميل به يادگيري و جست و جو و کنکاش در آنها ميباشد. در سنين حساس نوجواني و کودکي، با توجه به پيشرفت تکنولوژي و گسترش روزافزون گوشيهاي هوشمند و تبلتها، بسياري از کودکان احساس غريزي خود، يعني اکتشاف و يادگيري از اطراف را فراموش کردهاند و خميدگي سر به سمت پايين، آنها را از ديدن محيط پيرامون خود و جست و جو و گشتن در آن منع کرده است. همچنين بسياري دسترسي به محيطهاي شني و يا جنگلهاي بزرگ و بيکران را ندارند و حتي اگر هم داشته باشند نميتوانند از مواد اوليه آن استفاده کنند. اما اين بازي هم بچهها را با محيط طبيعي آشنا ميکند و اين که چگونه ميتوانند از آن به نفع خود استفاده کنند و ابزار بسازند و يا در آن پناه بگيرند و هم به آنها اين اجازه را داده است که بدون محدوديتهاي قانوني و يا فيزيکي، از زمين، درخت، شن و ماسه و سنگ براي به تصوير کشيدن آن چه در ذهن دارند، استفاده کنند. در واقع بازي به کودکان کمک ميکند که حسي و سرشاخهاي از دنياي واقعي به دست آورند و متوجه شوند که در دنياي واقعي که انسان بايد به دنبال پناهگاهي براي خود باشد، چيزي براي خوردن پيدا کند و با ديگران و جامعه اطراف خود تعامل داشته باشد، چه سختيها و مشقتهايي را ميگذراند.
يکي ديگر از ويژگيهاي بازي، اجتماعي بودن و سوق دادن بچهها و بزرگسالان به بازي تيمي و تاکيد بر روحيه تيمي و با هم بازي کردن است. نکته اصلي که بازي بر آن تاکيد ميکند، حل مشکلات و مسائل و ساختن در شبکه اجتماعي و به صورت آنلاين در کنار ديگر بازيکنان ميباشد،
يعني بهبود کار تيمي و يادگيري تقسيم کار و همکاري با ديگران براي رسيدن به هدفي بالاتر از اهداف فردي است (به عنوان مثال، ساختن قلعهاي بزرگتر و زيباتر و بهتر با کمک يکديگر).
اما يکي از آثار منفي بازي در جامعهاي مانند امريکا که همه بخشهاي بازي به راحتي در دسترس هستند و بازي در آن جا تبليغ ميشود، اعتياد پيدا کردن به آن است. بسياري از خانوادهها از گذراندن وقت زياد فرزندان براي بازي کردن «ماينکرفت» گله ميکنند. آزاد بودن براي هر کاري و ساخت هر چيزي، هيجان فرار از دست هيولاها و خوردن و آشاميدن در هر زماني که دوست دارند با اين امکان که هر زمان دوست دارند، تمام آن چه را که ساختهاند از بين ببرند، «ماينکرفت» را به دغدغه اصلي کودکان تبديل کرده است تا جايي که حتي در زماني که نميتوانند بازي کنند، دوست دارند در مورد آن بازي صحبت کرده و يا در سايت «يوتيوب» کليپها و کار بقيه را دنبال کنند.
شناختن و يادگيري باقي شهرها و قسمتهاي دنيا در بازي در قالب ماجراجويي گنجانده شده است. به عنوان مثال بچهها ميتوانند در شهر پاريس (به همراه برج ايفل) بازي کنند که ناخودآگاه در مورد ساخته شدن آن و کسي که آن را ساخته است و تاريخ آن سوالهايي را پيش خواهد آورد و به بچهها درس تاريخ و جغرافيا ميدهد. همچنين بچهها از نحوه نگهداري و مراقبت از محيط طبيعي، برنامهريزي شهري، برنامه ريزي براي آينده و پيدا کردن روشهاي بهينه و سريع براي انجام کارها در زمانهاي کم و حياتي آگاه ميشوند.
در نظام درسي امروز که معيارهاي سنجش، يادگيري کتابهاي از پيش نوشته شده و بعضا تا سالها تکراري و نحوه ارائه اين مطالب در يک امتحان است و نمره بر روي يک برگه نماد بهتر با بدتر بودن يک کودک نسبت به ديگري است، خلاقيت جاي خود را از دست داده است در حالي که بسياري از شرکتها و نامهاي بزرگ از افرادي با ذهن باز و خلاق به وجود آمدهاند که از قوه تخيل و فکر به جاي حفظ کردن متنهاي متفاوت استفاده کردهاند و اکنون آنها سمبلهايي از انسانهاي موفق هستند. بازي «ماينکرفت» نيز دقيقا استفاده از تخيل و فکر را به بچهها آموزش ميدهد و آنها را مجبور به استفاده از آنها و فشار وارد کردن به خود براي ايجاد ايدههاي جديد و نوين و رسيدن به مرزهايي فراتر از تواناييهايي ميکند که بچهها در خود ميبينند. با داشتن نظامي آموزشي مدرکگرا و استعدادهايي که روز به روز به دست فراموشي سپرده ميشوند، اضافه کردن بازيي نظير «ماينکرفت» به برنامه درسي دانشآموزان نه تنها ميتواند هوش و استعداد آنها را شکوفا کند، بلکه به يادگيري باقي درسها مانند تاريخ و يا جغرافيا که معمولا به سرعت فراموش ميشوند، کمک ميکند. به علاوه حضور يک بازي رايانهاي در کنار درسهاي ملال آور و تکراري به روحيه دانش آموزان و ميل آنها به شرکت در کلاسها اضافه ميکند و در روند يادگيري آنها اثر به سزايي خواهد گذاشت.
1. Minecraft
2. Markus Persson
3. Sim City
4. Civilization