مرکز بازی و سرگرمی سراج
  • صفحه اصلی
  • اخبار
    • بازی‌های تلفن همراه
    • بازی‌های رایانه‌ای
    • رویداد و نمایشگاه
    • کنسول‌ها
    • مجلات و نشریات
  • دانشنامه
    • مقالات
    • پژوهش
    • سبک بازی
  • نقد بازی
  • توصیه بازی
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
  • صفحه اصلی
  • اخبار
    • بازی‌های تلفن همراه
    • بازی‌های رایانه‌ای
    • رویداد و نمایشگاه
    • کنسول‌ها
    • مجلات و نشریات
  • دانشنامه
    • مقالات
    • پژوهش
    • سبک بازی
  • نقد بازی
  • توصیه بازی
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
مرکز بازی و سرگرمی سراج
بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج

موانع عدم اشاعه بازی‌های آموزشی

29 تیر 1394
در مقالات
صفحه اصلی دانشنامه مقالات
0
بازدیدها
اشتراک‌گذاری با ایمیلاشتراک‌گذاری در لینکدیناشتراک‌گذاری در توییتر

بحث کردن راجع به موانع موجود در هر يک از بخشهاي فرايند ساخت بازي‌هاي جدي آموزشي، از اين جهت مي‌تواند حائز اهميت باشد که سرعت روند ساخت اين نوع بازي‌ها را کمتر مي‌کند. اين موانع ناشي از عوامل متعددي هستند که شامل صنعت بازي‌سازي، دانشگاه‌ها، بازار، مدارس و حتي خود بچه‌ها مي‌شود. درست مانند عصر حاضر، در دهه‌هاي 80 و 90 ميلادي که مدارس به آرامي با نوآوري‌هاي مختلف خود را تطبيق مي‌دادند، قادر به اعمال تغييرات سازماني و آموزشي لازم براي به کارگيري خوب و مناسب تکنولوژي‌هاي جديد يادگيري نبودند. در واقع درست مانند همين زمان، بازارهايي با عدم اطمينان و قبول ريسک در زمينه بازي‌هاي آموزشي سرمايه‌گذاري کردند؛ خصوصا بخش عمده‌اي از اين سرمايه گذاري‌ها در بخش سرگرمي‌هاي آموزشي انجام شد. درست مانند اين دوره در آن زمان نيز در مورد الگوهاي آموزشي براي گروه‌هاي مختلف کودکان اطلاعات محدودي وجود داشت، همچنين ساخت بازي نيز کار بسيار سختي بود (چه آموزشي و چه غير آموزشي).

امروزه نيز مانند گذشته ما با چالش‌هاي زيادي روبرو هستيم اما اين بار ما تجربه گذشته را در کنار دانش جديد داريم و مي‌دانيم که چگونه از ترکيب اين دو مي‌توان پتانسيل لازم براي بازي‌هاي آموزشي جديد را ايجاد کرد. تشخيص انواع مختلف اين موانع که در حوزه بازي‌هاي آموزشي قرار دارند بسيار اهميت دارد. زماني وجود داشت که اين مشکلات غير قابل حل بودند اما امروز با همکاري و ترکيب تلاش‌هاي سرمايه گذاران، بازي‌سازان، مدارس و خانواده‌ها مي‌توان بر اين موانع فائق آمد. برخي از اين موانع شامل عنوان‌هاي زير هستند.

موانع پذيرش

نياز به برنامه‌هاي آموزشي نو: تجارب گذشته نشان داده که مدارس نسبت به کنار گذاشتن کتاب‌هاي سنتي در ازاي تکنيک‌هاي جديد آموزشي که اثر بخشي خود را ثابت نکرده‌اند بي ميل هستند. در نتيجه استانداردهاي درسي تعيين شده به شکلي تنظيم شده‌اند که جاي هيچ گونه پذيرشي براي تکنيک‌هاي جديد آموزشي باقي نگذاشته‌اند.

نگرش منفي: برخي از والدين و آموزگاران نسبت به بازي‌هاي رايانه‌اي رفتار منفي از خود نشان مي‌دهند که به دليل تزريق نگرش منفي نسبت به بازي‌ها در رسانه‌هاي جمعي، اينگونه رفتارها تقويت مي‌شوند. اين رفتارها به شکل‌هاي متفاوتي ديده مي‌شوند؛

تدارکات: آموزش دهندگان اغلب احساس مي‌کنند که گنجاندن انجام يک بازي در وقت آموزشي (که به طور مفيد 45 دقيقه است) کار مشکلي است. در برخي مدارس، دسترسي به رايانه براي انجام بازي و اينکه بازيکنان بتوانند يک نقش اصلي در يادگيري داشته باشند، بسيار محدود است. درمورد بازي‌هاي گوشي‌هاي موبايل نيز ممنوع بودن آنها و ساير دستگاه‌هاي قابل حمل در مدرسه يک مانع بسيار بزرگ محسوب مي شود.

معلمان: بيشتر معلمان در جايگذاري بازي‌ها در کلاسهاي درس تجربه کمي دارند و برنامه‌هاي موفق رايانه‌اي نيز اکثرا براي اين زمينه ساخته نشده‌اند. معلمان بطور کلي درگير نداشتن انگيزه مثبت، و کمبود زمان هستند.

شيوه ارزشيابي: با توجه به اينکه بازي‌ها ممکن است براي آموزش توانايي‌هاي سطح بالا خوب باشند، اين توانايي‌ها بطور عمومي با آزمون‌هاي استاندارد ارزشيابي نشده‌اند. اگر افق آينده آموزش در آينده با استفاده از اهرم بازي‌هاي آموزشي شکل بگيرد بايد چارچوب جديدي براي ارزيابي اين توانايي‌ها ساخته شود.

شواهد علمي ناکافي: باوجود تغيير روش‌هاي آموزش و يادگيري هنوز تحقيقات و بررسي‌هاي کافي انجام نشده که نشان دهنده موثر بودن بازي‌هاي آموزشي باشد. بدون وجود چنين شواهدي، تغيير در موانع و رفتارهايي که در بالا به آنها اشاره شد با روندي بسيار آرام انجام خواهد شد.

افق محدود: مردم اغلب مواقع ديدگاه محدودي نسبت به تنوع و گوناگوني بازي‌هاي موجود دارند که باعث کم شدن انتظارات درمورد دوام استفاده از بازي‌هاي مرتبط با دانش آموزان مي‌شود.

ساختارهاي اجتماعي و فرهنگي: وجود ساختارهاي اجتماعي و فرهنگي حول آموزش، مدرسه، يادگيري و بازي، باعث درک چالش‌هاي بازي‌هاي آموزشي مي‌شود. اين ساختارها فوق‌العاده سخت و آرام تغيير مي‌کنند، و احتمالا بزرگترين چالش در فضاي بازي‌هاي آموزشي هستند.

موانع طراحي و ساخت

هزينه زياد توليد: توليد و پشتيباني بازي‌هاي رايانه‌اي بسيار زياد است. بازارهايي که ثبات ندارند موجب رويارويي سرمايه‌گذاران با ريسک بسيار بالايي در صنعت بازي‌‌هاي رايانه‌اي مي‌شوند. همچنين شرکت‌هايي که در زمينه ابزارهاي آموزشي فعاليت مي‌کنند پس از اينکه با بيشتر موانع مربوط به پذيرش که قبلا به آنها اشاره شد روبرو شدند، بايد با ريسک بازار نيز روبرو شوند.

فرايند توليد: بيشتر شرکت‌هاي توليد کننده بازي‌ها داراي فرايند توليد بسيار تخصصي هستند که به ندرت شامل همکاري با دانشوران مربوط به يادگيري، معلمان و يا متخصصان مي‌شود. در نهايت حرکت اين فرايند از طريق بررسي‌هاي مربوط به حوزه بازار جهت مي گيرد، بنابر اين حذف بخش‌هايي از بازي که بوسيله فعالان بخش آموزش ارزش گذاري شده‌اند، بسيار آسان است.

بازي کردن در مدارس: دسترسي شرکت‌هاي توليد کننده بازي‌هاي رايانه‌اي به مدارس و يا هر محيط آموزشي ديگر، کار مشکلي است. اين امر موجب محدود شدن تاثيرگذاري فرآيند ارزشيابي داخلي آنها مي شود.

منابع محدود سرمايه گذاري: با درنظر گرفتن اين موضوع که اين امر درحال تغيير است، کمي سرمايه‌گذاري در امر ساخت بازي‌هاي آموزشي و يا سرمايه‌گذاري براي ايجاد يک شرکت توليد‌کننده بازي‌هاي آموزشي از سوي بانک‌ها و سرمايه گذاران ديگر باعث محدود شدن رشد در اين زمينه شده است. بطوري که در گزارش‌هاي اقتصادي روز اعلام شده، اين بدي سرمايه گذاري در اين حوزه ناشي از تجارب گذشته بنگاه‌هاي اقتصادي در اين زمينه مي‌باشد که باعث شده که بخشي از سرمايه خود را در امر توسعه تکنولوژي‌هاي آموزشي از دست بدهند.

موانع حمايتي

بازيکنان بي ثبات: بازيکنان، مانند کودکان، چيزي را که با آن بازي مي‌کنند، تغيير مي‌دهند و وفاداري آنها به يک بازي، بسيار سخت ايجاد مي‌شود. اين موضوع مخصوصا در مورد بازي‌هايي که از لحاظ فرهنگي و اجتماعي ضعف دارند، مي‌تواند در دوره فروش آنها در فروشگاه‌ها نيز تاثير داشته باشد.

سرعت تغييرات: تکنولوژي با سرعت بسيار زيادي تغيير مي‌کند و پلتفرم‌ها نيز به سرعت از رده خارج مي‌شوند. سرعت تغيير و پيشرفت تکنولوژي از عواملي است که باعث تشديد چالش سرمايه‌گذاري مي‌شود.

تگهداري و پشتيباني: بازي‌ها، به خصوص بازي‌هايي که شبکه را پشتيباني مي‌کنند، نياز به پشتيباني همگام با بازي دارند که ممکن است هزينه بر باشد. سرمايه گذاري اغلب بر روي اين بخش از فعاليت‌ها انجام نمي‌گيرد.

موانع نوآوري

داده هاي محدود: از آنجايي که گزارش‌هايي از گروه‌هاي خارج از افراد داخل اين صنعت در رابطه با روند بازي‌ها منتشر نشده، اطلاعات موجود در اين رابطه محدود به اطلاعات آمارهاي اشخاص موجود در حوزه بازي‌هاي تجاري مي‌شود.

چارچوب‌هاي آموزشي محدود: رويکردهاي استاندارد مربوط به آموزش در کلاس‌هاي درس، بطور مشخص با مدل‌هاي موجود در بازي‌ها در تضاد هستند. استفاده‌هاي موثر از بازي‌ها و ساير تکنولوژي‌هاي جديد احتمالا محدود خواهند شد مگر اينکه انيستيتوهاي آموزشي قصد پرداختن به برخي از تغييرات قابل توجه را در زمينه اصول آموزشي و اجزاي آن داشته باشند و نقش آموزگاران و فعالان خبره زمينه آموزش را مورد بازنگري قرار دهند.

تحقيقات محدود: علاوه بر تحقيقات محدود درمورد اشکال بازي‌ها به مثابه محيطي براي آموزش، تحقيق ديگري نيز با موضوعي مشابه، اما با داشتن ضعف‌هايي انجام شده است. اين تحقيقات در زمينه شناخته الگوهاي بازي‌کردن موثر در يادگيري انجام شده است اما به رقم انجام اين تحقيقات ما هنوز درمورد انواع الگوهاي امکان‌پذير براي نوع خاصي از يادگيري چيز زيادي نمي‌دانيم.

بلندپروازي محدود: پروژه‌هايي که سرمايه آنها تامين مي‌شوند، معمولا خيلي بلندپروازانه نيستند. اين بازي‌ها بوسيله تعداد کمي از بازيکنان بازي مي‌شوند و تاثير وسيعي از خود باقي نمي‌گذارند.

برچسب ها: بازی‌های آموزشی
پست قبلی

سابقه منع توزیع بازی‌ها

پست‌ بعدی

القای ترس از مسلمانان در بازی های رایانه ای

پست‌ بعدی
القای ترس از مسلمانان در بازی های رایانه ای

القای ترس از مسلمانان در بازی های رایانه ای

دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  • پرطرفدار
  • دیدگاه‌ها
  • اخیرا
شباهت مغز انسان به رایانه

شباهت مغز انسان به رایانه

04 مرداد 1395
بازی خانه سبز

بازی معمایی و داستانی «خانه سبز» در سبک اشیاء پنهان

11 دی 1401
دستپخت تازه یوبی‌سافت در دوران طلایی اسلام با Assassin's Creed Mirage

دستپخت تازه یوبی‌سافت در دوران طلایی اسلام با Assassin’s Creed Mirage

18 تیر 1402
تولید بازی «نبرد دیگر» به اتمام رسید

تولید بازی «نبرد دیگر» به اتمام رسید

03 خرداد 1402
بازی راز روشن

بازی راز روشن

1
سلسله گفت‌وگوهای صریح و دقیق با محوریت بازی‌های ویدیوئی

سلسله گفت‌وگوهای صریح و دقیق با محوریت بازی‌های ویدیوئی

1
نینتندو تایید کرد که در E3 ۲۰۲۳ شرکت نخواهد کرد

نینتندو تایید کرد که در E3 ۲۰۲۳ شرکت نخواهد کرد

1
ایکس باکس به طور رسمی عدم حضور در سالن نمایشگاه E3 2023 را تایید کرد

ایکس باکس به طور رسمی عدم حضور در سالن نمایشگاه E3 2023 را تایید کرد

1
نرم‌افزار ایران مقتدر

معرفی دو نرم‌افزار با موضوع پیشرفت کشور

19 بهمن 1402
واکنش توسعه‌دهندگان به طرح قیمت‌گذاری جدید یونیتی

واکنش توسعه‌دهندگان به طرح قیمت‌گذاری جدید یونیتی

27 شهریور 1402
قیمت و تاریخ عرضه کنترلر اکسس اعلام شد

قیمت و تاریخ عرضه کنترلر اکسس اعلام شد

26 تیر 1402
دستپخت تازه یوبی‌سافت در دوران طلایی اسلام با Assassin's Creed Mirage

دستپخت تازه یوبی‌سافت در دوران طلایی اسلام با Assassin’s Creed Mirage

18 تیر 1402

پیوندها

  • تماس با ما
  • سازمان فضای مجازی سراج
  • مجله تخصصی بازی بان
  • شتاب (شبکه توسعه دهندگان اپلیکیشن و بازی)

محصولات

  • سرافرازان
  • بازی قرآنی (یادگیری متفاوت قرآن)
  • پیربابا
  • واقعیت افزوده دستاوردهای ملی ایران
  • خانه سبز

دنبال کنید

ویراستیایمیلآپارات

© ۱۴۰۲ کلیه حقوق برای سراج گیم محفوظ می‌باشد.

بدون نتیجه
مشاهده تمام نتایج
  • صفحه اصلی
  • اخبار
    • بازی‌های تلفن همراه
    • بازی‌های رایانه‌ای
    • رویداد و نمایشگاه
    • کنسول‌ها
    • مجلات و نشریات
  • دانشنامه
    • مقالات
    • پژوهش
    • سبک بازی
  • نقد بازی
  • توصیه بازی

© ۱۴۰۲ کلیه حقوق برای سراج گیم محفوظ می‌باشد.

خوش آمدید!

به حساب خود در زیر وارد شوید

رمز عبور را فراموش کرده اید؟

رمز عبور خود را بازیابی کنید

لطفا نام کاربری یا آدرس ایمیل خود را برای بازنشانی رمز عبور خود وارد کنید.

ورود به سیستم

افزودن لیست پخش جدید