تغییر سبک زندگی، در مقیاسی جهانی
يکي از ژانر هايي که توانسته مخاطبان بسياري را به خود جلب کند، ژانر بازيهاي «شبيه ساز (Simulation)» است. در اين ژانر، بازي ها محيط واقعي را براي کاربران شبيه سازي مي کنند و کاربران مي توانند واقعيت را در دنياي مجازي تجربه کنند و يا اينکه با خلاقيتشان دنياي خيالي و واقعيت را با هم ترکيب کنند. ژانر شبيه ساز به خاطر ايجاد چنين فضايي که باعث مي شود کاربر بتواند دنياي واقعي را در فضايي جديد تجربه کند و آزادي عمل داشته باشد، يکي از ژانر هاي مفرح و پرمخاطب به شمار مي رود.
در اين ژانر، بازي ها به شبيه سازي محيطهاي مختلفي مي پردازند به اين شکل که ممکن است بازي، شبيه سازي براي آموزش پرواز باشد و يا اينکه بازي شبيه سازي درباره کنترلهاي مترو باشد. اما پر طرفدارترين سبک بازي شبيه ساز، بازي هاي شبيهساز زندگي هستند که توانستهاند مخاطبان بسياري را به خود مشغول کنند و حالا يکي از سبکهاي مهم بازيسازي به شمار ميروند.
ايده ساخت بازيهاي شبيه ساز زندگي از تحقيقاتي مربوط به تحقيقات زندگي مصنوعي از جمله «کانويز گيم آف لايف(Conways Game of Life)» بدست آمد. در اين تحقيقات دانشمندان و کارشناسان سعي کردند تا با شبيه سازي محيط هاي زندگي انسانها، رفتارهاي مختلف و نحوه زندگي آنها را بدست آورند و بتوانند الگويي عمومي براي نحوه زندگي انسانها بيابند. هدف اصلي اين سري تحقيقات کمک به افزايش سطح زندگي و پيشرفت علوم انساني در جوامع مختلف بود. دانشمندان به کمک اين روش مي توانستند به راحتي محيط هاي مجازي را شبيه سازي کنند و با قرار دادن کنترل هاي مختلف، جامعه آماري را شناسايي کنند و راهکارهايي جديد براي علوم روانشناسي و جامعه شناختي را شناسايي کنند.
اولين بازي در اين سبک که به منظور راحتتر کردن روش هاي تحقيقاتي شکل گرفت، بازي «ليتل کامپيوتر پيپل(Little Computer People)» بود که براي کنسول خانگي کومودر 64 طراحي شده بود و در آن کاربران مي توانستند خانوادهاي مجازي را در آن شبيهسازي کنند و به زندگي کردن با آنها بپردازند.
ماموريت اصلي بازي اين بود که کاربران به آنها کمک کنند تا در زندگي مجازيشان به زندگي مرفهي دست يابند و با پيدا کردن کار و درآمد، براي خودشان زندگي مجللي بسازند. بازي به خوبي محيطي ساده از يک جامعه کوچک را شبيه سازي ميکرد و کاربران ميتوانستند در اين جامعه کوچک با ديگر کاراکترها رابطه برقرار کنند و زندگي مجازي را شکل دهند. اين بازي به خاطر اينکه باعث ميشد کاربران زندگي جديدي را با توجه به قوانين واقعي تجربه کنند، برايشان لذت بخش بود. چون آنها مي توانستند آرزوهايي را که انجام دادنشان در زندگي واقعي شايد دور از دسترس به نظر ميآيد را در سريعترين زمان ممکن تجربه کنند و به راحتي پول و سرمايه زيادي را براي خودشان جمع آوري کنند و به خريد محصولات دلخواهشان بپردازند. استقبال کاربران از اين بازي و بدست آمدن اطلاعات روانشناختي از دادههاي استفاده شده کاربران در بازي، باعث شد که طراحان بازي به فکر پيشرفت دادن اين سبک بازي بيافتند و بخواهند تا بازي شبيه سازي زندگي را به عنوان يک ژانر مطرح در بازيهاي رايانهاي معرفي کنند.
بازيهاي مختلفي در اين سبک طراحي شدند که همگي به خاطر نبود تحقيقات کافي، بيش از اندازه ساده و تکراري بودند و نتوانستند مخاطبان را به خود جذب کنند و کاربران بعد از چند بار بازي کردن، اين بازيها را فراموش ميکردند. اما در اين ميان استوديوي بازيسازي «ماکسيس(Maxis)» توانست بازي شبيه ساز زندگي را در 4 فوريه 2000 طراحي کند که به انقلابي در ژانر بازيهاي شبيه ساز زندگي تبديل شد.
ماکسيس اين بازي را با نام «سيمز» معرفي کرد و در آن جزئيترين انتخابهاي يک زندگي روزمره را شبيهسازي کرد. بازي سيمز در سال 2000 يکي از پيچيدهترين بازيهاي رايانهاي بود که کاربران مي توانستند به آن بپردازند. در اين بازي، کاربران ميتوانستند از ابتدا يک خانواده را شبيهسازي کنند يا اينکه فقط يک کاراکتر براي خودشان بسازند و بعد با اين کاراکتر، وارد جامعه مجازي معرفي شده در اين بازي شوند و زندگي مجازي خودشان را آغاز کنند. آزادي عمل و گرافيک خوب اين بازي در آن سال باعث شد که اين بازي به سرعت به يکي از بازيهاي پرمخاطب تبديل شود و سودآوري بالايي براي استوديوي ماکسيس داشته باشد. بعد از اين موفقيت، استوديوي ماکسيس توسط شرکت «الکترونيک آرتز(Electronic Arts)» خريداري شد اما الکترونيک آرتز به اين استوديو اجازه داد تا آزادي عملش را حفظ کند و به عنوان يکي از استوديوهاي مستقل الکترونيک آرتز به فعاليتهاي خود ادامه دهد. خريداري شدن استوديوي ماکسيس توسط الکترونيک آرتز، باعث شد که ماکسيس حامي مالي مناسبي براي خودش پيدا کند و همين مسئله باعث پيشرفت و حرفهايتر شدن بازيهايي شد که اين استوديو به طراحي آنها ميپرداخت.
ماکسيس، پس از اين اتفاق نسخه دوم بازي سيمز را با نام «سيمز 2» در 14 سپتامبر 2004 روانه بازار کرد. در اين نسخه، ماکسيس تمام تلاشش را کرد تا در کنار گرافيک بالا جزئيات بيشتري را به اين سري بازي اضافه کند. در بازي سيمز 2، کاربران باز هم ميتوانستند کاراکتر خود را شبيه سازي کنند و يا اينکه خانوادهاي کاملا مجازي را طراحي کنند و به بازي در جامعه مجازي بپردازند. گرافيک مناسب و جزئيات بيشتر باعث شد تا نسخه دوم سيمز بتواند موفقتر از نسخه اول ظاهر شود و موقعيت براي ساخت نسخههاي بعدي هم به وجود آيد.
نسخه سوم بازي سيمز با نام «سيمز 3»، در 2 ژوئن 2009 به بازار عرضه شد. اين بار تيم طراحي بازي از ماکسيس به «سيمز استوديو» تغيير نام داد. الکترونيک آرتز به خاطر درآمد بالايي که توانسته بود از سري بازي سيمز بدست آورد، ترجيح داد که استوديويي مخصوص و حرفهايتر براي ساخت اين سري بازي راهاندازي کند و به همين خاطر، استوديوي بازيسازي «سيمز استوديو» به وجود آمد. اين استوديوي الکترونيک آرتز فقط اقدام به ساخت و طراحي سري بازي سيمز ميکند و فقط مختص بازي سيمز است. سيمز 3 داراي گرافيک جذاب و جزئياتي بيشتر از هر چه که در نسخه هاي قبلي وجود داشت را در خود جاي داده بود. اين نسخه، کاملترين بازي در سري بازي سيمز به شمار مي رود، به طوري که سيمز استوديو تا به امروز با به فروش رساندن نسخه هاي الحاقي مختلف، اين نسخه از بازي را هر چه کاملتر کرده است.
در اين شماره هم مانند نسخه هاي قبلي، کاربران مي توانستند آواتاري را به عنوان معرفشان در بازي طراحي کنند. البته آنها مي توانند بيش از يک آواتار(Avatar) را طراحي کنند و به کنترل يک خانواده 8 نفره هم بپردازند. آنها پس از ساخت آواتارشان بايد انتخاب کنند که در کجاي شهر به زندگي بپردازند و بازي از اينجا آغاز ميشود. بازي جزئيات بسياري را در اختيار کاربران قرار مي دهد از جمله اين جزئيات، تست روانشناسي است که در ابتداي بازي از کاربران گرفته مي شود تا جزئيات رفتاري آواتار تعيين شود. اين تست حاوي سوالهاي روانشناختي است که رفتار و نحوه برخورد آواتار را با کاراکترهاي ديگر شناسايي ميکند. در بازي، آواتار کاربران، «سيم7» ناميده مي شود و در واقع، نام اين سري بازي از نام آواتارهاي داخل بازي گرفته شده است. البته کاربران مي توانند نام و نام خانوادگي براي آواتارشان انتخاب کنند اما به طور کلي اين آواتارها با نام سيمز شناخته مي شوند. پس از شناسايي رفتارهاي سيمز، کاربران ميتوانند به زندگي مجازي مشغول شوند. کاربران در اين جامعه مجازي همانند يک جامعه واقعي ميتوانند به زندگي بپردازند. آنها در ابتدا بايد شغلي براي خودشان پيدا کنند تا بتوانند پول لازم براي خريد وسايل زندگي و خوراکي را بدست آورند. «سيم ها» با کسب درآمد بيشتر ميتوانند وسايل جديدتر و لوکستري خريداري کنند، به طور مثال مي توانند مبلمان جديدتر و يا رايانهاي قوي تر خريداري کنند تا بتوانند زندگي راحتتري داشته باشند. سيمها حتي ميتوانند خانهاي جديد بخرند يا اينکه حتي آن را طراحي کنند. يکي ديگر از جنبههاي بازي، قدرت اختراع سيمها در بازي است. سيمها با مطالعه و بدست آوردن «اسکيل پوينت(Skill Point)» ميتوانند لوازم عجيبي را اختراع کنند. لوازم يا معجونهايي که هر کدام مصرف خاصي دارند، به طور مثال يک سيم ميتواند دستگاه روحياب براي خودش اختراع کند و به کمک آن با ارواح ارتباط برقرار نمايد يا اينکه معجون سلامتي و جواني را به کمک علوم شيمي کشف کند و درآمد و جواني مادام العمر را براي خودش به ارمغان بياورد.
سيمز استوديو با ارائه نسخههاي الحاقي متعددي، تجربه زندگي مجازي را تا آنجا که ميتوانست به واقعيت نزديکتر کرد. براي نمونه در بسته الحاقي «امبيشنز(Ambitions)» اين امکان در اختيار کاربران قرار داد که با اواتارشان به سر کار بروند و در دفتر کارشان به بازي بپردازند و اتفاقات و حوادثي را که ممکن است در يک اداره براي افرادي به عنوان کارمند يا مدير اتفاق افتد را تجربه کند. بازي سيمز اين امکان را به کاربران مي دهد که آواتارشان را در هر نقشي که ميخواهند قرار دهند، به طور نمونه آنها مي توانند يک آواتار ورزشکار داشته باشند يا اينکه آن را در نقش يک سياستمدار و يا يک هتل دار ساده قرار دهند. کاربران در بازي مي توانند به کمک کار صادقانه يا دادن رشوه در شغل هايشان پيشرفت کنند، به عنوان نمونه، يک کارمند ميتواند با نزديک شدن به مديرش و يا چاپلوسي در اداره، پيشرفت کند و منصب بالاتري را از اين روش اخذ کند. در اين بسته، کاربران به طور مستقيم ميتوانند رفتارهاي اواتارشان را در محل کارشان کنترل کنند و نحوه پيشرفت و کسب درآمدشان را کنترل نمايند.
کاربران در سيمز، زندگي شخصي اواتارها را هم کنترل مي کنند، به اين شکل که آنها ميتوانند تواناييهاي آواتارها در نواختن گيتار برقي و يا صحبت در موضوعات اجتماعي را افزايش دهند و از اين طريق شخصيت آواتارشان را در محيط مجازي شکل دهند. آواتار هر چه تواناييهاي اجتماعياش بالاتر باشد، راحتتر مي تواند با سيمهاي ديگر رابطه برقرار کند و سلامت رواني و اجتماعي سالمتري دارد. هر سيم، نيازهايي دارد که در منويي اين نيازها براي کاربران به نمايش در آورده مي شوند، نيازهايي نظير نياز به داشتن دوست و همسر و يا غذا و سرگرمي. کاربران بايد با کنترل اين نيازها، سيم خود را سرزنده نگه دارند تا بتوانند زندگي مجازيشان را ادامه دهند.
بستههاي الحاقي متعددي براي اين بازي منتشر شد که هر کدام به شکلي دنياي معرفي شده در اين بازي را تغيير ميداد. در بسته الحاقي اين بازي به نام «پتز(Pets)» اين امکان به کاربران داده ميشد که براي آواتارشان يک حيوان خانگي داشته باشند و حتي به کنترل اين حيوان خانگي بپردازند. آنها ميتوانستند با به دست گرفتن کنترل حيوان خانگي به عنوان مثال يک سگ به بازي با آواتارشان بپردازند و بازي را از نگاه يک حيوان خانگي دنبال کنند.
در بسته الحاقي «سوپر نچرال(Super Natural)» هم اين امکان به کاربران داده ميشود که به بازي در نقش موجوداتي خيالي در دنياي سيمز بپردازند، براي نمونه، آنها ميتوانند به شکل يک خونآشام(Vampire) و يا حتي گرگينه(Werewolf) به زندگي بپردازند و تجربه يک زندگي شبيهسازي شده در نقش موجواتي خيالي و فانتزي را داشته باشند. بستههاي الحاقي بازي سيمز 3، به خوبي توانست دنياي مجازي اين نسخه از بازي را به فضايي کامل و پر از جزئيات تبديل کند که کاربران در آن ميتوانستند هر چيزي باشند و يک زندگي مجازي تمام عيار را در کنترل خود داشته باشند. از زندگي روزمره تا کار و تحصيل در دانشگاه همگي با توجه به کوچکترين جزئيات در اين بازي شبيه سازي شدهاند و مي توان به جرات گفت بازي سيمز 3 به خوبي توانسته زندگي واقعي را در يک دنياي ديجيتالي شبيهسازي کند.
اين بازي به خوبي توانسته اين امکان را در اختيار کاربرانش قرار دهد تا يک زندگي مجازي را تجربه کنند و خودشان را در اين دنياي مجازي قرار دهند و به دنبال آرزوهايشان در اين دنيا به زندگي مشغول شوند. اين امکان که آنها ميتوانند در اين زندگي مجازي، کارهايي را انجام دهند که شايد در دنياي واقعي ممکن نيست يا اينکه رسيدن به آنها بسيار طولانيتر خواهد بود، باعث مي شود تجربه لذت بخش از بازي براي کاربران شکل بگيرد. اين مسئله باعث ميشود که هر کاربري بخواهد براي يک بار هم که شده بازي را امتحان کند و زندگي روزمره در دنياي مجازي را تجربه کند. کاربران در بازي سيمز ميتوانند خانههاي طراحي شده و يا وسايلي را که اختراع کردند، به کمک «سيمز اکسچنج14» براي ديگر کاربران به اشتراک بگذارند. همچنين بازي سيمز داراي بازارچهاي است که در آن کاربران ميتوانند امکانات بيشتري را براي آواتارشان خريداري کنند. اين بازارچه از سيستم «سيم پوينت(Sim Point)» به عنوان واحد پولي استفاده ميکند و کاربران مي توانند اين واحد پولي را به کمک ارز واقعي خريداري کنند يا اينکه با فروش محصولاتشان به ديگر کاربران سيم پوينت مورد نيازشان را بدست اورند.
اما بازي سيمز داراي نکات قابل توجهي درباره نحوه نمايش زندگي خانوادگي و يا ترويج مصرفگرايي در بازي است. به طور مثال، کاربران مي توانند يک خانواده همجنس گرا براي خود داشته باشند و اين خانواده حتي ميتواند صاحب فرزند شود. در آخرين نسخه الحاقي اين بازي که با نام «اينتو د فيوچر(Into The Future)» به بازار عرضه شد، سيمها اين توانايي را دارند که به کمک دستگاهي پيشرفته براي خودشان فرزندي به دنيا آورند و خانوادههاي همجنسگرا از اين طريق ميتوانند صاحب فرزند شوند. افراد همجنسگرا در اين بازي همانند خانوادههاي معمولي معرفي ميشوند و ديگر سيمها، هيچ واکنش منفي نسبت به اين قضيه از خود نشان نميدهد و تفاوتي ميان ازدواج يک مرد با يک زن و ازدواج يک مرد با يک مرد ديگر در بازي وجود ندارد.
در کنار اين مسئله، بازي زندگي مصرف گرايي را به عنوان نمونه زندگي ايده آل معرفي ميکند. در بازي سيمز و تمام نسخههاي الحاقياش سيمها در حال بدست آوردن پول و خرج کردن آن در مکانهاي مختلف هستند. به طور مثال، غذاهاي «فست فود(Fast Food)» سريعتر انرژي سيم را به او باز ميگردانند و در عين حال کمتر وقت او را در هنگام غذا خوردن مي گيرند. همچنين سيمها با خرج کردن و خريدهاي پشت سر هم، زندگي بهتري پيدا مي کنند و سلامت رواني بالاتري را دارا خواهند بود.
بازي سيمز 3 با توجه به گرافيک بالا و شبيهسازي کامل يک زندگي واقعي، توانست مخاطبان بسياري را براي خودش بدست آورد. استوديو سيمز، سازنده اين بازي در آخرين اخبار منتشر شده، بيان کرد که در حال ساخت آخرين نسخه از اين سري بازي به نام «سيمز 4» ميباشد که قرار است در سپتامبر 2014 به بازار عرضه شود. براساس اخباري که از اين بازي منتشر شده، بازي سيمز 4 به مراتب کاملتر از نسخههاي قبلي خودش خواهد بود و تمام بستههاي الحاقي سيمز 3 را در خود جاي خواهد داد. به طوري که تمامي ويژگيهايي را که نسخه سوم در اين سري بازي معرفي کرده بود، در نسخه 4 هم وجود خواهند داشت. بزرگترين نکتهاي که در نسخه 4 به سري بازي سيمز اضافه مي شود تغييرات در بحث روابط جنسي آواتارها است. در اين نسخه به صورت مستقيم روابط جنسي ميان همجنسگرايان معرفي مي شود و هم جنسگراها، انيميشنها و رفتارهاي مخصوص به خود را دارند و بر خلاف سيمز 3 که آواتارها نميتوانستند روابط خاص همجنسگرايي داشته باشند، در اين نسخه به همجنسگراها توجه ويژهاي شده و روابطشان قانونيتر و واقعيتر نشان داده خواهد شد. انتشار اين خبر، باعث شد که بسياري از کشورها از جمله کشور روسيه، رده بندي سني اين بازي را براي افراد بالاي 24 سال قرار دهد. بر اساس اين موضوع، فقط افراد بالاي 24 سال حق دارند به بازي سيمز 4 بپردازند و دليل آن معرفي رفتارهاي همجنسگرايانه به شکلي مستقيم در اين نسخه از بازي است.
به طور کلي بازي سيمز بازياي است که ميتواند به خوبي رفتار هاي اجتماعي و تفکرات خاص را در يک جامعه واقعي رواج دهد. از آنجا که ريشه ساخت اين بازي در مقالات و آزمايشات علمي شکل گرفته اين بازي اهدافي به غير از يک بازي معمولي را دنبال ميکند. مسائلي از قبيل محدود بودن به نيازهاي غريزي و مادي، محدوديت دايره انتخاب علايق به ذائقههاي شکلگرفته در جوامع غربي، اختصاص سهم زيادي از آرزوهاي سيمها به مسائل اقتصادي، استفاده انحصاري از ساز گيتار الکتريک در پيدايش و افزايش مهارت موسيقي، اشکال خاصي از همخانگي سازگار با فرهنگ غرب، غلبه داشتن نگاه صرفا زيبايي نگر به مسائل بهداشتي در مقابل نگاه معطوف بهسلامتي، برجسته بودن نقش فست فود و بهخصوص پيتزا در تغذيه، ترويج الگوهاي غربي در ارتباط اجتماعي، ضعيف نمايش دادن نقش خانواده در آموزش و تربيت فرزند، جهت دادن به شيوه استراحت و رفع خستگي و استفاده از خالکوبي براي آرايش صورت و … را ميتوان روشهايي براي رسيدن به هدف تغيير سبک زندگي در مقياسي جهاني و با رويکردي مصرفي و برآورنده نيازهاي نظام سرمايه داري و در راس آنها، امريکا دانست.