ورود بدون ضابطه بازيهاي رايانهاي و فروش آنها که به دليل نبود متولي درست و درمان در اين عرصه خارج از چهارچوبهاي مرسوم انجام ميشد در کنار عموميت پيدا کردن کامپيوترهاي شخصي، بازيهاي رايانهاي را بين اقشار مختلف مردم عموميت داد. ديگر قرار نبود حتما يک کنسول بازي داشته باشيد تا موفق به بازي کردن شويد. صرف داشتن يک رايانه خانگي ميتوانست بازي کردن شما را توجيه کند. اين البته به خودي خود اتفاق چندان بدي هم نبود. بسياري از کساني که در حال حاضر وارد عرصه ساخت و توسعه بازيهاي رايانهاي شدهاند تجربيات، آموزهها و اطلاعات پايهاي خود را از آن دوران به يادگار دارند. ارزان و در دسترس بودن بازيهاي مختلف در بازار باعث شکلگيري سليقههاي مختلف و امتحان کردن موج پرتعدادي از بازيهايي بود که علاوه بر سرگرم کردن، اصول طراحي و ساخت را هم آموزش ميدادند. چيزي که در کشورهاي ديگر به دليل قانون کپيرايت و گران بودن نسبي بازيها چنين دايره وسيعي از کاربران را شامل نميشد. بسياري از کساني که در حال حاضر جزو پيشکسوتان عرصه ساخت و توسعه بازيها هستند بازي ساختن را با بازي کردنهاي اين چنيني آغاز کردهاند.
همانطور که اشاره شد، شروع کار صنعت بازيسازي ما وامدار الگوهايي بود که هيچ ربطي به پله به پله جلو رفتن و پيشرفت از روي اصول نداشتند. در واقع کساني که بازيهاي رايانهاي را تجربه ميکردند بدون استثنا سراغ تجربه بازيهاي بزرگ و پرخرج ميرفتند. همين عامل مهم، طرز فکر آنها را طوري پرورش داده بود که فکر ميکردند ورود به عرصه ساخت بازي فقط و فقط در گروي ساختن بازيهاي پر خرجي است که بايد پا در جاي پاي بزرگان اين عرصه بگذارد. با همين طرز فکر، ساختن بازيهاي پرخرج سه بعدي که قصد داشتند رقيب بازيهاي بزرگ و معروف دنياي بازيهاي رايانهاي بشوند آغاز شد. ولي زمان زيادي لازم نبود تا متوجه شويم براي رسيدن به آن درجه از پيشرفت و توسعه، فقط علاقه و عشق و داشتن ايده کافي نيست. بازيهايي که در آن دوران ساخته شدند نه تنها رقيبي براي بازيهاي خارجي به حساب نميآمدند که کپي درجه چندم و پر ايرادي از همان بازيها بودند. نداشتن سرمايهگذار درست و اصولي، نبود يک متولي که بتواند به کار استوديوهاي تازه تاسيس سر و سامان بدهد و جدي گرفته نشدن اين صنعت باعث شده بود مشکلات کمر بازيسازها را خم کند. در کنار اين، نبود قانون کپي رايت، بازار قابل اتکا و کم بودن کيفيت بازيها باعث شد بازيهاي توليد داخل عرصه را به همتايان پر قدرت خارجيشان ببازند. با اين حال اين دوران بازيهاي خوب هم کم نداشت؛ بازيهايي مثل گرشاسپ که در عرصه بين المللي موفقيتهاي خوبي کسب کردند. با اين حال خيليها متوجه شدند که حداقل در ايران، ساخت بازيهاي پرخرج، راه درستي براي ورود به عرصه ساخت بازيهاي رايانهاي نيست.
ولي دربين کساني که ساخت بازيهاي بزرگ را سرلوحه کار خود قرار داده بودند، بسياري نيز گام به گام خود را به هدف نزديک ميکردند. اين افراد که به سازندههاي بازيهاي مستقل معروف هستند به تنهايي يا حداکثر در گروههايي که تعدادشان از انگشتان يک دست فراتر نميرفت، در حال آزمون و خطا بودند. بازيهاي کوچک و کم خرج ميساختند و بدون عجله گام به گام و روبه جلو حرکت ميکردند. اين در واقع اصلي بود که بايد از همان اولين تلاشها براي ورود به اين عرصه انجام ميشد. با اين حال بدون پشتوانه بودن و حمايت نشدن، بسياري از اين بازيسازها را از ادامه کار منصرف ميکرد.
آرام آرام که سطح مطالعات علمي بيشتر شد و علاقمندان، اصول اوليه کار را آموختند به اين نتيجه مهم رسيديم که بهتر است به جاي آرزوي ساختن يک بازي بزرگ، همت ساخت يک بازي مستقل و کوچک را در سرلوحه کارمان قرار بدهيم. زيرا با سرمايهاي بسيار کمتر ميشد به نتيجهاي چندين برابر بهتر دست پيدا کرد.
ورود بنياد ملي بازيهاي رايانهاي با قدرت بيشتر در اين عرصه، شروع به کار انستيتو ملي بازيهاي رايانهاي و مرکز رشد بازيسازي که وظيفه آموزش بازيسازها را برعهده داشتند و بيشتر بر روي اصول طراحي و ساخت بازيهاي کوچک تمرکز کرده بودند خط مشي را مشخص کرد. ديگر لازم نبود بازيهاي پرخرج بسازيم تا ناممان را بازيساز موفق بگذارند. مهم اين بود که با داشتن يک ايده خوب، دانستن اصول پايهاي طراحي بازي و کمي خلاقيت، يک بازي کوچک ولي موفق بسازيم. اين دوره پر بود از بازيهاي بسيار خوب و بازيسازهاي خلاقي که نه تنها در ايران بلکه در عرصه جهاني شروع به درخشش ميکردند. مثل مهدي بهرامي که با بازيهاي کوچک ولي پر از ايده و خلاقيتاش بازيسازي مستقل ايران را به جهانيان شناساند. حالا وقت اين بود که به اين استعدادها جهت بدهيم؛ ولي آيا چنين شده است؟
ورود به عرصه ساخت بازيهاي موبايل برنامهريزي شدهتر از ساير گامهايي بود که تا به حال برداشته بوديم. حالا ديگر ميدانستيم که قرار است به کجا برويم و هدف نهايي چيست. دليل اين مهم هم اين بود که از گذشته چيزهاي بسياري آموخته بوديم. ميگويند زمان بزرگترين معلم است و اين در مورد صنعت بازيسازي ايران کاملا صدق ميکند. ميشود با يکي دو مثال خوب شرح ماوقع را داد. استوديوي «دد ميج1» در سال 2011 بازي گرشاسپ را منتشر کرد؛ يک بازي اکشن سوم شخص که با وجود نقاط ضعفي که داشت تا به حال يکي از بهترين بازيهاي ايراني است. عنواني که حتي به موفقيتهاي خارج از مرز ايران هم دست پيدا کرد. با اين حال ساخت اين بازي که انرژي و سرمايه هنگفتي از تيم سازنده گرفته بود به سود مالي چشمگيري ختم نشد. اين استوديو در ادامه دست به تغيير استراتژي زد. آنها فهميده بودند که به دلايل بسياري نميشود حتي با داشتن سرمايه کافي، بازي سه بعدي بزرگي همپاي بازيهاي خارجي ساخت، با آنها رقابت کرد و به موفقيت همه جانبه هم رسيد. اين تغيير استراتژي در اين موضوع مهم خلاصه ميشد که آنها ديگر يک استوديوي بازيسازي که صرفا بازي مناسب رايانههاي شخصي ميسازد نبودند. آنها قرار بود تجربيات بسيار خودشان در طي اين سالها را در ساخت بازيهاي جمع و جور و کوچک و به خصوص بازيهاي موبايل به کار ببرند. همين عامل مهم باعث شد يک بازي موفق متولد شود به نام «شدو بليد2» که يک بازي سکوبازي اکشن بود. اين بازي براي پلتفرمهاي مختلف ساخته و منتشر شد. موفقيتهاي بازي به قدري زياد بود که از آن به عنوان موفقترين بازي ايراني ساخته شده نام ميبرند. بازي هم در بين مخاطبان اقبال بسياري پيدا کرد و هم در بين منتقدان نقدهاي مثبتي دريافت کرد. مثلا امتياز ميانگين اين بازي در سايت متاکريتيک 81 از 100 است که امتياز ميانگين فوق العادهاي به حساب ميآيد. اين موفقيت باعث شد اين استوديو بيش از پيش تمرکز خود را به ساخت بازيهاي دو بعدي و با فرآيند ساخت سادهتر ولي محتوايي پر از گيمپلي و سرگرمي معطوف کند. حالا هم قرار است بازي جديد اين استوديو به نام حماسه پادشاهان (اپيک آف کينگز) را که يک بازي اکشن ماجرايي است صرفا براي گوشيهاي هوشمند منتشر کند.
به نظر ميرسد اين تنها روش درست و اصولي وارد شدن به اين عرصه است، زيرا با سرمايهاي بسيار کمتر از سرمايه مورد نياز براي ساختن يک بازي سه بعدي بزرگ مثل گرشاسپ، ميتوان يک بازي جمع و جور و در عين حال پر از ايده و البته سود مالي ساخت و به موفقيتهاي بسياري هم دست پيدا کرد. البته اين فقط استوديوي «دد ميج» نبود که با تمرکز بر روي ساخت بازيهاي موبايل راه درست را انتخاب کرد.
وقتي محصولي توليد ميکنيد بايد بازاري براي فروش آن نيز وجود داشته باشد. به خصوص در مورد بازيهاي موبايل که همگي به صورت آنلاين به فروش ميرسند، اين مساله حياتيتر است. متاسفانه در طي اين سالها تحريمهاي بينالمللي، باعث شده بازيسازهاي داخلي نتوانند به صورت کامل محصولات توليدي خود را براي فروش بينالمللي در اختيار کاربران قرار دهند. اين موضوع هم در مورد سازندههاي بازيهاي موبايل صدق ميکند و هم در مورد برنامهنويسان و سازندگان نرمافزارها و اپليکيشنهاي کاربردي. وجود اين خلا بسيار مهم باعث شد عدهاي به فکر ساخت و راه اندازي يک شبکه فروش و عرضه محصولات مربوط به موبايل بر روي اينترنت بيافتند. سال 89 بود که يک فروشگاه نرمافزار اندرويد به نام کافه بازار تاسيس شد. اين فروشگاه در حال حاضر به موفقيتهاي بسياري دست پيدا کرده است؛ تا به حال بيش از هفده هزار اپليکيشن اندرويدي ايراني در اين فروشگاه عرضه شده است. بسياري بر اين عقيده هستند که در صورت رفع تحريمها اين فروشگاه و فروشگاههاي مشابه مثل مايکت3 که تعدادشان در حال زياد شدن هم هست دچار چالشهاي اساسي خواهند شد. زيرا اين نبود رقيب خارجي و در واقع در دسترس نبودن سايتهاي فروش خارجي براي توليد کنندگان داخلي است که باعث رونق سايتهاي وطني شده است.
البته نميشود منکر اين امر هم شد که سايتهاي اين چنيني در صورت وارد شدن به بازار جهاني، با تجربيات بسياري که در طي اين سالها کسب کردهاند و با در نظر گرفتن يک استراتژي مناسب ميتوانند به جهاني شدن نيز بيانديشند. از طرفي در صورتي که توليدکنندگان داخلي بتوانند محصولات خود را بدون مشکل در بازارها و سايتهاي خارجي و براي جهانيان عرضه کنند قطعا به سود دهي بيشتر و در نتيجه پيشرفتهاي بهتري دست خواهند يافت. تنها ميماند سازماندهي و حمايتهاي مالي و البته اعتماد به اين صنعت سودآور که ميتواند و بايد ايران را به عنوان يکي از قطبهاي ساخت بازيهاي موبايل مطرح کند. چيزي که منابع، نيروي انساني و استعداد آن به وفور در داخل کشور يافت ميشود و فقط بايد حامياي وجود داشته باشد که بتواند به اين استعدادها شکل و جهت بدهد.
در جهت رسيدن به چشماندازي جامع در اين مقاله، گفتوگويي کرديم با «مهدي فنايي» يکي از بازيسازان مستقل ايراني که سالهاست وارد عرصه ساخت و توسعه بازيهاي کوچک و البته اخيرا توليد بازيهاي مخصوص گوشيهاي هوشمند شده است.
او که بازيسازي را از سال 87 و با ساخت بازي دوبعدي سرزمين رويا آغاز کرده اعتقاد دارد اولين چيزي که او را تشويق به ساخت بازي کرده تحقق بخشيدن به ايدهها و تصاوير ذهني بوده که ميدانسته تبديل کردنش به واقعيت از طريق فيلم و رسانههاي ديگر غيرممکن است. با اين حال فنايي معتقد است از همان گامهاي نخست نيز ميدانسته چه کار سخت و طاقت فرسايي را پيش رو دارد. او در ادامه ميگويد که هر هفته چندين ايميل دريافت ميکند که از او براي ورود به عرصه ساخت بازي راهنمايي ميخواهند و جواب او اين است که حتي براي ساختن بازيهاي کوچک و مستقل نيز احتياج به دانش کافي و مهارت در چندين زمينه مختلف است؛ چيزي که به راحتي به دست نميآيد. او ميگويد متاسفانه عدهاي نيز هستند که با کمترين دانش ممکن بازي ميسازند و با خرج کردن پولهاي کلان بازيشان را در بازارهاي اينترنتي براي فروش قرار ميدهند و صد البته نتيجه هم نميگيرند. به اعتقاد او وارد شدن در بازار بازيهاي داخلي داراي قواعد پيچيده و عجيبي است و براي موفقيت در آن بايد بسيار سنجيده و حساب شده عمل کرد. از طرفي نيز معتقد است به دليل نبود تيمهاي قوي و البته نبود اسپانسر درست و مناسب که حامي مالي خوبي براي اين استوديوها باشد بهترين راه، ورود به عرصه ساخت و توسعه بازيهاي موبايل است.
فنايي ميگويد: “تا سياستها از بالاترين نقطه درست تعيين نشوند، نميتوان آينده روشني براي گيم ايران متصور شد. متاسفانه در ايران سياستها درست تعيين نميشوند که هيچ، اگر حرکات خوبي هم از جانب بازيسازان انجام شود، سعي ميکنند با تعيين قوانين دست و پاگير و به اسم کنترل محتوا، جلوي همان فعاليتهاي موثر را هم بگيرند.” وي ادامه ميدهد: “تحريمها يکي از بزرگترين موانع در برابر پيشرفت بازيسازي ايران هستند و البته اگر تحريمها به صورت کامل برداشته شوند، مارکتهايي مثل بازار دچار چالشهاي جدي خواهند شد. بازار درصد بالايي از هر فروش را براي خودش کنار ميگذارد و مقدار فروش در مايکت هم چندان براي توسعه دهندهها قابل توجه نيست. مصرف کنندگان هم به علت به روز نبودن و کامل نبودن آرشيو اپها، رضايت کامل را از اين مارکتها ندارند. همين المانها باعث خواهد شد در صورتي که مارکتهايي همچون گوگل پلي رفع تحريم شوند، مارکتهاي داخلي طرفداران خود را به سرعت از دست بدهند. البته خدماتي که مجموعهاي همچون کافه بازار به مصرف کنندگان و همچنين توسعه دهندگان ايراني داده است، مطمئنا قابل توجه و قابل ستايش است، کاري که از مجموعهها و ارگانهاي دولتي نميتوان ديد.”
سرانجام بايد گفت که بازار بازيهاي موبايل داخلي براي رسيدن به موفقيت به چندين عامل مهم احتياج دارد که ميشود از نوشتههاي متن و البته صحبتها و درد دلهاي مهدي فنايي به آن رسيد. اول از همه بازيسازي داخلي بيش از اين که به يک ناظر امر و نهي کننده نياز داشته باشد به يک حامي معنوي درست و درمان نياز دارد. يک ناظر قدرتمند که علاوه بر نظارت کمّي کمک به سزايي به پيشرفت کيفي اين صنعت بکند. دومين مورد جلب اعتماد سرمايهگذارها براي ورود و سرمايهگذاري در اين عرصه است. شايد بسياري از کساني که اين صنعت را جدي نميگيرند به اين دليل است که هيچ گونه شناختي از آن و در نتيجه پول و سودي که ميشود از قِبال آن به دست آورد ندارند. از اولين کارهايي که بايد انجام شود جلب اعتماد و شناساندن درست اين صنعت به سرمايهگذاران داخلي است. سومين عامل مهم، جهت دادن به استعدادهاي بيشماري است که قطعا وجود دارند. آموزش مهارتهاي لازم به اين علاقمندان، آماده کردن عرصه براي ارائه ايدهها و کارها و سازماندهي کردن اين افراد هم که از واجبات رسيدن به پيشرفت است.
فقط اميدواريم مسوولان با جدي گرفتن اين عرصه و صنعت، راه را براي پيشرفت و رسيدن به بازاري پر سود هموار کنند تا ايران به يکي از بزرگترين صادرکنندگان نرمافزارهاي موبايل و بازيهاي گوشيهاي هوشمند بدل شود؛ آرزويي که دور از دسترس نيست.
1. Dead Mage
2. Shadow Blade
3. Myket