در دهه 1990، بسياري از بازيها، خصوصا بازيهاي رايانههاي شخصي از افزايش ارتباطات اينترنتي سود بردند. به طور مثال، در سال 1988 «نترک» يک بازي اينترنتي بود که تا 16 نفر ميتوانستند آن را بازي کنند. تقريبا از سال 2010، بازيهاي الکترونيکي رشد عجيبي پيدا کردند و در دو زمينه «تماشاگران» و «مبلغ جوايز» افزايش چشمگيري يافتند. اگرچه تورنمنتهاي بزرگي پيش از فرارسيدن قرن 21 تاسيس شدهاند اما تعداد و وسعت اين تورنمنتها به طور قابل توجهي از 10 تورنمنت در سال 2000 به 260 تورنمنت در سال 2010 افزايش يافته است. بسياري از بزرگترين تورنمنتهاي حال حاضر دنيا در اين مدت شکل گرفتند؛ تورنمنتهايي نظير «ورلد سايبر گيمينگ»، «د اينتل اکستريم مسترز» و «ميجر ليگ گيمينگ».
آخرين گزارشهاي آماري از منابع مختلف، ميتواند تا حد زيادي فضاي موجود اين نوع رقابتها که به ورزشهاي الکترونيکي موسوم شدهاند را در ذهن خوانندگان روشن نمايد و بدينوسيله ميتوان شناخت نسبتا جامعي از وضعيت اين رقابتها داشت.
براساس جديدترين آمارهاي موجود، 205 ميليون نفر در سراسر جهان به تماشاي ورزشهاي الکترونيکي ميپردازند. اين تماشاگران را ميتوان در 4 گروه مجزا طبقه بندي نمود. اين گروهها عبارتند از 1- تماشاگران اتفاقي که بزرگترين گروه را شکل ميدهند (117 ميليون نفر) 2- تماشاگراني که به طور مرتب به تماشاي اين مسابقات ميپردازند (56 ميليون نفر) 3- 19 ميليون تماشاگري که هنوز گاهي ورزش الکترونيکي انجام ميدهند و سرانجام 4- افراد فعال در ورزشهاي الکترونيکي که در سراسر جهان شرکت ميکنند (13 ميليون نفر). ورزشهاي الکترونيکي بيش از 10 سال است که در قاره آسيا و خصوصا در کره جنوبي بسيار محبوب است. در حال حاضر رشد اين رقابتها، شتاب زيادي به خود گرفته است، از حيث مخاطب، اين رقابتها رشد 20 درصدي و از حيث درآمد، رشد 29 درصدي را تجربه کردهاند. درآمد ورزشهاي الکترونيکي در سال 2014 حدود 194 ميليون دلار تخمين زده شده است که شامل سرمايهگذاري ناشران بازي، اسپانسرشيپ، تبليغات آنلاين کالاهاي تجاري، لايسنسينگ و فروش بليت ميشود. ضمنا پيش بيني ميشود که درآمد اين رقابتها در سال 2017 به 465 ميليون دلار برسد.
تقريبا 2.2 ميليارد نفر در دنيا وجود دارند که خود را يکي از علاقهمندان به يکي از ورزشها ارزيابي ميکنند. از اين تعداد، 1.6 ميليارد نفر حداقل در يکي از ورزشها مشارکت فعالانه دارند (قابل مقايسه با تعداد 1.7 ميليارد نفري که در سراسر دنيا بازي رايانهاي انجام ميدهند). در سال 2014 مجموعا 88 ميليون نفر در جهان، جزو تماشاگران پيگير ورزشهاي الکترونيکي محسوب ميشوند و پيشبيني ميشود در سال 2017 به بيش از 145 ميليون نفر برسد.
در مقياس جهاني، شمار طرفداران ورزشهاي الکترونيکي با طرفداران ورزشهاي سنتي قابل مقايسه است. در حال حاضر محبوبيت ورزشهاي الکترونيکي با محبوبيت ورزشهايي از قبيل شنا و هاکي روي يخ برابر است. پيش بيني ميشود در سال 2017 شمار طرفداران ورزشهاي الکترونيکي به شمار طرفداران فوتبال آمريکايي برسد.
در مقياس جهاني، هر کدام از 2 ميليارد طرفدار ورزشهاي سنتي به طور ميانگين در هر سال 56 دلار براي همه ورزشها پول ميسازند، در حاليکه هر يک از طرفداران ورزشهاي الکترونيکي در هر سال به طور ميانگين 2.2 دلار پولسازي ميکنند.
طرفداران ورزشهاي الکترونيکي به شدت براي برندهاي بزرگ نظير تهيهکنندگان رسانههاي ديجيتال و کارخانههاي سازنده هدست، ارزشمند هستند. احتمالا شرکتکنندگان و تماشاگران ورزشهاي الکترونيکي بيشتر افرادي هستند که اشتراک «نتفليکس1» يا «اسپاتيفاي2» دارند، درآمد بالا دارند، کار تمام وقت دارند و يا به طور مکرر خريد ميکنند. ضمنا بيشتر افراد اين گروه هدف، بازيبازهايي هستند که هزينههاي کلاني را به خريد آخرين سخت افزارهاي مرتبط با بازيکردن اختصاص ميدهند. برخي از برندهاي مشهوري که پيشتر در ورزشهاي الکترونيکي دخيل بودهاند عبارتند از: «انويديا3»، «ايامدي4»، «ردبول5»، «سامسونگ»، «اچتيسي6»، «اينتل7»، «لاجيتک8»، «نيسان9» و «کوکاکولا».
نکته هشدار دهنده اينکه بسياري از شرکتهاي شرطبندي در دنيا نظير «دتبت10»، «بت11365»، «اياسپورتبت12» و «پيناکل13»، وارد عرصه ورزشهاي الکترونيکي شدهاند و بر روي بازيکنان و تيمهاي رقابتکننده شرطبندي ميکنند.
در سال 2014 مجموع مبالغ جوايز ورزشهاي الکترونيکي در تورنمنتهاي مختلف تقريبا معادل 35 ميليون و 852 هزار دلار بوده است. همينطور ميانگين جوايز در هر تورنمنت در سال 2014 معادل 17 هزار دلار بوده است. در سال 2014 مجموعا 2016 تورنمنت ورزشهاي الکترونيکي برگزار شده و 6150 بازيکن در اين مسابقات شرکت داشتهاند.
پردرآمدترين ورزشکار الکترونيکي در سال 2014 شخصي چيني بنام «ونگ جياو14» و با شناسه «بانانا» است که يک ميليون و 112 هزار دلار درآمد سالانه داشته است.
در سال 2014، پنج کشور پردرآمد در ورزشهاي الکترونيکي به ترتيب عبارتند از:
1. چين با درآمد تقريبي 11.9 ميليون دلار
2. کره جنوبي با درآمد تقريبي 5.5 ميليون دلار
3. امريکا با درآمد تقريبي 3.7 ميليون دلار
4. سوئد با درآمد تقريبي 1.9 ميليون دلار
5. کانادا با درآمد تقريبي 1.3ميليون دلار
همچنين در سال 2014، ده بازي رايانهاي برتر ورزشهاي الکترونيکي از لحاظ ميزان جايزه به ترتيب عبارتند از:
1. بازي «دوتا 2»15 با 591 رقيب و مجموع جوايز 16.5 ميليون دلار
2. بازي «ليگ آف لجند»16 با 1578 رقيب و مجموع جوايز 8 ميليون دلار
3. بازي «استارکرفت 2»17 با 417 رقيب و مجموع جوايز 3.3 ميليون دلار
4. بازي «کانتر-استرايک: گلوبال آفنسيو»18 با 1268 رقيب و مجموع جوايز 1.9 ميليون دلار
5. بازي «کال آف ديوتي: گوستس»19 با 115 رقيب و مجموع جوايز 1.4 ميليون دلار
6. بازي «هارتستون: هيروز آف وارکرفت»20 با 303 رقيب و مجموع جوايز 1.1 ميليون دلار
7. بازي «ورلد آف تنکس»21 با 42 رقيب و مجموع جوايز 690 هزار دلار
8. بازي «کراس فاير»22 با 112 رقيب و مجموع جوايز 489 هزار دلار
9. بازي «اسمايت»23 با 76 رقيب و مجموع جوايز 462 هزار دلار
10. بازي «ورلد آف وارکرفت»24 با 24 رقيب در يک تورنمنت و مجموع جايزه 250 هزار دلار
هشت برگزارکننده بزرگ مسابقات ورزشهاي الکترونيکي از حيث مقدار جوايزي که تا به حال به رقابتها اختصاص دادهاند به ترتيب عبارتند از:
1. «د اينترنشنال»25 با 17 ميليون دلار جايزه: مسابقات قهرماني سالانه ورزشهاي الکترونيکي در رشته «دوتا 2» است که بوسيله شرکت «والو26» پايه گذاري شده است. در اين مسابقات، از 16 تيم براي رقابت دعوت ميشود. اين مسابقات از سال 2011 با حضور بازي «دوتا 2» در نمايشگاه «گيمزکام» آلمان شروع به فعاليت نمود.
2. «امالجي پرو سيرکت27» با 6.8 ميليون دلار جايزه: «ميجر ليگ گيمينگ28» يک سازمان ورزشهاي الکترونيک حرفهاي در آمريکاي شمالي است که مقر اصلي آن در شهر نيويورک است. «امالجي»، مسابقات رسمي بازيهاي رايانهاي را در سراسر امريکا و کانادا برگزار ميکند که در برخي مواقع پوشش گسترده تلويزيوني نيز يافته است. اگرچه تمرکز اين سازمان بر برگزاري مسابقات بازيهاي ژانرهاي «تيراندازي اولشخص» و «مبارزهاي» بود اما بالاخره با ورود بازيهاي «استارکرفت 2» و «ليگ آف لجندز» در سالهاي 2010 و 2011 به مسابقات، به ژانرهاي بازي «آرتياس29» و «موبا30» روي خوش نشان داد و از آنها نيز استقبال کرد.
3. «ال.او.ال ورلد چمپيونشيپ31» با 6.4 ميليون دلار جايزه: اين تورنمنت مربوط به مسابقات جهاني بازي «ليگ آف لجندز» است.
4. «ورلد سايبر گيمز32» با 4.4 ميليون دلار جايزه: «دبليو.سي.جي33» يک رويداد رقابتي بينالمللي در حوزه بازيهاي ديجيتال است که بوسيله شرکتي به همين نام در کره جنوبي مديريت ميشود و توسط شرکتهاي سامسونگ و مايکروسافت مورد حمايت مالي قرار ميگيرد. «دبليو.سي.جي» تلاش ميکند تا به تقليد از تورنمنتهاي ورزشهاي سنتي از قبيل بازيهاي المپيک بپردازد. رويدادي که مشتمل بر يک جشن افتتاحيه رسمي و بازيکناني از کشورهاي مختلف است که براي کسب مدالهاي طلا، نقره و برنز باهم به رقابت ميپردازند.
5. «اياسال اينتل اکستريم مسترز34» با 4.2 ميليون دلار جايزه: «آي.اي.ام» مجموعهاي از مسابقات بازيهاي رايانهاي است که در نقاط مختلف اروپا برگزار ميشود. موسسه «اياسال»، رويدادهايي رقابتي را از قبيل مسابقات «استارکرفت 2»، «کانتر استرايک 1.6»، «کوئک لايو» و «ليگ آف لجندز» را به رسميت ميشناسد.
6. «استارکرفت 2 ورلد چمپيونشيپ سريز35» با 4.1 ميليون دلار جايزه: «دبليو.سي.اس» مجموعهاي از رويدادهايي است که توسط شرکت «بليزارد انترتيمنت» سازماندهي ميشود. هدف برگزاري اين رقابتها، تعيين قهرمان واقعي در جهان است، بطوريکه بازيکنان کارشان را از رقابتهايي در سطح ملي آغاز ميکنند تا براي ورود به رقابتهاي جهاني سنجيده شوند.
7. «سايبر اتلت پروفشنال ليگ36» با 3.7 ميليون دلار جايزه: ليگ حرفهاي ورزشکار مجازي در ژوئن سال 1997 تاسيس شد. اين ليگ در واقع سازمان مسابقات ورزشهاي حرفهاي است که خصوصا در حوزه رقابتهاي بازيهاي کنسولي و رايانهاي فعاليت ميکند.
8. «دريم هک37» با 3.2 ميليون دلار جايزه: «دريم هک» بزرگترين جشنواره رايانهاي در دنيا است که رقابتهايي را در زمينه هنرهاي ديجيتال و بازيهاي رايانهاي نيز ترتيب ميدهد. اين جشنواره هر سال دو بار در سوئد برگزار ميشود.
نکته مهم در مورد ورزشهاي الکترونيکي اين است که از بين طرفداران جهاني اين ورزشها، 87 درصد مردان و تنها 13 درصد را زنان تشکيل ميدهند. 54 درصد از طرفداران جهاني ورزشهاي الکترونيکي از قاره آسيا هستند. در سال 2014، در اينترنت، فيلمهاي مرتبط با ورزشهاي الکترونيکي، 16 ميليارد دقيقه در ماه تماشا شدهاند و 11 ميليون ويدئو در هر ماه منتشر شدهاند.
با توجه به گزارشي که از نظر گذشت، مسابقات بازيهاي رايانهاي ميرود که درآمدزايي و محبوبيتي معادل ورزشهاي سنتي را پيدا کند و موسسات و رويدادهاي بينالمللي در اين زمينه روز به روز توسعه و گسترش مييابد. در اين شرايط به نظر ميرسد، کشور ما نيز بايد خود را براي رويارويي با اين موج آماده سازد.
برخورد منفعلانه حال حاضر با اين پديده در کشور مطلوب نيست و در آيندهاي نه چندان دور اثرات ناخوشايند خود را بر حوزه فرهنگ و اقتصاد نمايان خواهد کرد. برخوردي که صرفا اين مسابقات را ابزاري نسبتا سالم براي سرگرمي ميداند و از تفاوتهاي اساسي آن با ورزشهاي سنتي غفلت ميورزد اما مواجهه فعال با اين پديده رو به گسترش ميتواند از طريق موارد ذيل صورت پذيرد:
1- برگزاري مسابقات ملي و مديريت تقاضاي طرفداران اين نوع از رقابتها
2- برنامهريزي براي استفاده فرهنگي از اين مسابقات و اجتماعات عظيم
3- برنامهريزي براي بهرهبرداري از ظرفيتهاي اقتصادي بالقوه اين اجتماعات
4- برداشتن گامهاي عملي براي توليد بازيهاي بومي که قابليت انجام مسابقات را داشته باشند.
1. Netflix
2. Spotify
3. Nvidia
4. AMD
5. Red Bull
6. HTC
7. Intel
8. Logitech
9. Nissan
10. Dat Bet
11. Bet365
12. Esport Bet
13. Pinnacle
14. Wang Jiao
15. Dota2
16. League of Legends
17. Starcraft2
18. Counter Strike: Global Offensive
19. Call of Duty: Ghosts
20. Heartstone: Heroes of Warcraft
21. World of Tanks
22. Crossfire
23. Smite
24. World of Warcraft
25. The International
26. Valve
27. MLG Pro Circuit
28. Major League Gaming
29. Real Time Strategy
30. Multiplayer Online Battle Arena
31. LOL World Championship
32. World Cyber Games
33. WCG
34. ESL Intel Extreme Masters
35. Starcraft World Championship Series
36. Cyberathlet Professional League
37. Dream Hack