مهدي بهرامي جواني 21 ساله اهل اصفهان است که بازي را از سالهاي ابتدايي زندگيش آغاز کرده و خيلي زود به اين دنياي مجازي علاقهمند شده است. درست هنگامي که 12 سال داشته با شرکت در مسابقه برنامه نويسي مدرسهاش، توانسته با طراحي يک برنامه محاسباتي ساده برنده رقابت شود که به گفته خود او، چنين رقابتهايي مساعدتي براي پيدا کردن راه و توسعه مهارتهايش بوده است. از بهترين مشوقان او براي يادگيري کدنويسي پدرش بوده که يک مهندس برق است. با کمک پدرش، او کدنويسي در زبان ++C و #C را در همان دوران نوجواني آموخته است.
او در مورد خود به وبسايت «پولي گان» گفته: “هنگامي که جوانتر بودم خيلي به رياضيات علاقه داشتم. ميدانستم براي کدنويسي با رياضيات نياز دارم که برنامهنويسي را فراگيرم.” او که رابطه بازيهاي ويدئويي و رياضيات را زود پيدا کرده بود، در سن 19 سالگي و براي تحصيلات دانشگاهي راهي کشور هلند شد تا بر دانش خود در اين زمينه به صورت تخصصي بيفزايد. وي ميگويد “وقتي که من اولين بار به هلند آمدم احساس کردم ارتباطم را با کشورم از دست دادهام. وقتي به اينجا آمدم احساس نميکردم که قسمتي از اين کشور هستم؛ فرهنگش خيلي متفاوت بود و نميتوانستم با مردم ارتباط برقرار کنم.”
او هم اکنون در دانشگاه علوم کاربردي «ان اچ تي وي» هلند واقع در شهر بِرِدا مشغول به تحصيل است. در مصاحبهاي که وبسايت «کنترل مگزين» با وي داشته، بهرامي در مورد دوران تحصيلش در ايران گفته: “در دبيرستانهاي ايران دانشآموزان مقدار زيادي رياضيات و فيزيک مطالعه ميکنند. پس از گذشت 6 ماه از ورود به دانشکدهاي در هلند، آنچه فهميدم اين است که دانشآموزان مقطع دبيرستان در ايران بسيار بيشتر از همتايان هلندي خود مطالعه ميکنند. فکر ميکنم اين مطالعات بسيار به من کمک کرده تا بتوانم برنامهنويسي را بياموزم.”
در رابطه با علاقهاش به بازيسازي و اينکه چطور به توليد بازي روي آورده است به مجله «دنياي بازي» گفته: “من هم اول بازيکننده بودم. با آشنايي با سايتهاي گوناگون و کمي هم برنامهنويسي متوجه شدم که خيليها در اين زمينه فعال هستند و کار غيرقابل دسترسي نيست. با آشنايي با نرمافزار «تريدي گيم استوديو» متوجه شدم که ميشود بازيهاي غيرحرفهاي و ساده توليد کرد. البته بازيهايي را که در اين نرمافزار ميساختم، ببيشتر محصول آن ميدانم تا ايدههاي خودم! اما به هر حال تشويقم کرد تا بازي بسازم.”
او که در دوران کودکي در کنار برادرش بيشتر به تماشاي بازي ميپرداخته تا خود بازي کند. وي به « گيم کرير گايد» توضيح داده که: “توانايي خلق بازيهاي خودم برايم يک رويا بود. يادگيري برنامهنويسي کليد دستيابي به رويايم بود. وقتي من ميخواهم يک بازي جديد بسازم، قبل از اينکه کار را روي آن آغاز کنم، بسيار در مورد ايده اصلي آن فکر ميکنم. اگر تصور کنم بازيي که ميخواهم بسازم به مقدار کافي متفاوت نيست، کار روي آن را شروع نميکنم.” در ادامه درباره اينکه بازيهايش ابتکاري و نوآورانه است ميگويد: “حتي اگر بازيهاي ابتکاري هميشه موفق نباشند، من از تلاش براي طراحي بازيهاي منحصر به فرد دست بر نميدارم.”
اين جوان با استعداد از جمله افرادي است که کارنامه بسيار درخشاني در جشنوارههاي خارج از کشور کسب کرده و در ميان رسانههاي خارجي نيز شناخته شده است. سايت معتبر «گاما سوترا» به او لقب شاهزاده ايراني داده است. او که کارش را با زبانهاي برنامهنويسي «کيو بيسيک» و «ويژوال بيسيک» و پس از آن نرم افزارهاي بازيسازي «گيم ميکر» و «اکس ان اي» آغاز نموده اکنون بيش از 10 بازي (که تعداد زيادي از آنها آزمايشي بوده و چند بازي کامل) توليد کرده و در چند سال اخير هر ساله در بخش دانشآموزي جشنواره بازيهاي مستقل «اينديپندنت گيمز فستيوال» سانفرانسيسکو شرکت کرده است. اگرچه که تاکنون چندين بار با مشکل رد ويزا از سوي آمريکا مواجه شده و حتي با وجود تحصيل در يک کشور خارجي اين مشکل همچنان برقرار است و همين اتفاق او را از حضور به عنوان يک فيناليست در جشنواره بازيهاي مستقل بازداشته است. او در اينباره گفته است: “اين غيرمنصفانهترين وضعيت اتفاق افتاده براي من در تمام زندگيام بوده است”.
بهرامي اولين موفقيتش را با عنوان بازي «هرچيزي ميتواند کشيده شود» يا «اوريتينگ کن درا» بدست آورد. اين بازي در نمايشگاه «توکيو گيم شوي» سال 2010 و در بخش «سنس آف واندر نايت» نمايش يافت و موجب اولين حضور او در رويدادهاي بينالمللي شد. او که 17 سال بيشتر نداشت، به همراه پدرش براي شرکت در اين رويداد عازم ژاپن شد. در اين سفر با مشکل رزرو هتل جهت اقامت مواجه شد (به دليل تحريم بانکهاي ايراني) که نهايتاً مجبور شد براي اين منظور از يک شرکتکننده ديگر در رويداد کمک بگيرد.
بهرامي که ايده بازيهايش را از دنياي اطرافش ميگيرد به مجله «دنياي بازي» گفته: “مثلاً بازي «اوريتينگ کن درا» از يک مسئله هندسه که سر کلاس بيان شد، نشأت گرفته است. معلم پرسيد اگر يک توپ در يک سطح صاف حرکت کند و نقطهاي خاص را روي توپ در نظر بگيريم، اين نقطه چه مسيري را طي ميکند؟ هرکس پاسخي ميداد، اما من داشتم به اين فکر ميکردم که اين ميتواند يک بازي ساده رايانهاي باشد. مثلاً از شعر چشمها را بايد شست سهراب سپهري به ايدهي يک بازي رسيدم که وقتي بازيکننده عينک نگاه کودکانهاش را بزند بتواند روي سقف راه برود و وقتي آن را بردارد، دنيا دوباره بزرگسالانه و واقعي شود و او فقط روي زمين بتواند راه برود.”
يکي از نکات جالب بازيهاي بهرامي نامگذاري نامتعارف بازيهايش است. ديگر بازي موفق او با نام مختصر «بو» توانست جايزهاي 5000 دلاري از انجمن آنلاين «ايندي پاب» از آن خود کند. هرچند به دليل اعمال تحريمها نتوانست اين جايزه نقدي را دريافت کند. «بو» يک بازي ساده دو بعدي، در عين حال فکري و جالب است. در تعريف «بو» ميتوان گفت که يک بازيساز خلاق با سادهترين گرافيک توانسته مراحلي چالش برانگيز و شايسته تقدير طراحي کند. در اين بازي يک شخصيت چند پيکسلي در صفحهاي متشکل از مربعهاي سبز رنگ کوچک بر روي پس زمينهاي شاد جابجا ميشود. هدف در بازي رساندن شخصيت موجود به يک در است. براي اين منظور بايد با دکمه «اسپيس» يک مربع سبز رنگ جديد کشيده و به نحوي چيدمان ديگر مربعها را طوري تغيير داد تا بتوان با پرش و جابجايي از طريق آنها به در مرحله رسيد. ورود و خروج به بخشهاي سبز رنگ با کشيدن و پاک کردن مربعها انجام ميشود و اين کل چالش بازي را تشکيل ميدهد. همين گيمپلي به ظاهر ساده اما خلاقانه توانست فراتر از مرزهاي کشور محبوبيت کسب کند.
حضور در نمايشگاه توکيو موجب مصاحبه وبسايتهاي خارجي با بهرامي کم سن و سال شد و نامش را بر سر زبانها انداخت. پيش از اين نيز او در تلاشي، يکي از بازيهايش با نام «کوچولو» را براي انتشار در شبکه «اکسباکس» براي مايکروسافت ارسال کرده بود که به علت اعمال تحريمها با مخالفت اين شرکت در عرضه بازي مواجه شده بود. بازي حالتي طنز گونه دارد. کوچولو در مورد کرم کنجکاوي است که در راه تبديل شدن به يک پروانه با مشکلاتي همراه ميشود.
بازيهاي بهرامي بيش از اينکه جنبه درآمدزايي داشته باشند، برايش جنبه پيشرفت و کسب تجربه داشته اند. از عناويني که اخيرا براي بهرامي خوشنامي بيشتري آورده، بازي «فرش» است. يک بازي با ذوق هنري بالا و موسيقي دلنشين. فرش با يک جمله زيبا آغاز ميشود. «تقديم به مادرم، کسي که در بافتن فرشها جوانياش را داد.» فرش شايد جديترين پروژهاي باشد که بهرامي تاکنون انجام داده و داراي معماهاي سخت و چالش برانگيزي است. نحوه انجام بازي، بدين صورت است که بر روي راههاي کاشي مانند معلق در هوا فرشي را پهن و جمع کرده و با چرخاندن و گذر از مسير اين کاشيها در نهايت ميتوان فرش را به انتهاي هر مرحله رسانيد.
بهرامي درباره اين بازي به سايت «پولي گان» گفته: “من دوست دارم مکانيکهاي جديدي از بازي طراحي کنم و بازيهاي تازهاي بر اساس فرهنگ فارسي بسازم. من از زماني که در ايران بودم ايده ساخت يک بازي بر اساس مشخصات يک فرش را داشتم و هنگامي که به اينجا آمدم، زمان آزادي براي ساخت آن پيدا کردم. وقتي من مدتي قبل به هلند آمدم، براي اولين بار در زندگيام تنها شدم. به دور از خانوادهام در ايران. تنها چيزي که به من کمک کرد تا دلتنگ وطن نشوم، تمرکز بر روي ساخت فرش بود. من بشدت درگير ساخت بازي شدم تا تغييراتي که براي زندگيام اتفاق افتاد را کاملاً فراموش کنم.”
در سال 2013 فرش يکي از 8 فيناليست جشنواره بازيهاي مستقل «آي جي اف» در بخش دانشآموزي اعلام شد. اما به دليل مشکل در دريافت ويزاي کشور آمريکا، بهرامي نتوانست در آن سال در رويداد مذکور حاضر شود. نکته شايان ذکر همکاري مسلم رسولي، آهنگساز ايراني در پروژه فرش است که نتيجه آن خلق يک موسيقي دلنشين با تلفيق سهتار و پيانو براي اين ساخته بهرامي است. فرش به کمک موسيقي خوبش به يک اثر هنري قابل بازي تبديل شده است.
در رابطه با بازخورد مردم از بازياش به سايت «پولي گان» گفته: “من واقعا بازخورد خوبي از مردم داشتم. جالب اين است که مردم در ايران واقعا از بازي خوششان آمد. از يک معلم ايراني شنيدم که ميگفت از بازي خوشش آمده و ميخواهد آن را به دانشآموزانش بدهد تا بازي کنند و معماهايش را حل کنند.” اينجا او احساس کرده که دوباره با مردم کشورش ارتباط برقرار کرده است.
در آخرين تلاشي که بهرامي براي تبديل ايدههايش به بازي ويدئويي داشته، بازي انگاره (Engare) شکل گرفته که يکي از فيناليستهاي جشنواره بازيهاي مستقل 2014 است و هنوز نسخه کامل آن عرضه نشده است. انگاره در معني به يک طرح يا الگوي ناتمام گفته ميشود. همچنان که در لغتنامه دهخدا نيز انگاره به هر نقش ناتمامي معنا شده است. در اين عنوان نيز حس ايراني بودن کاملاً ملموس است. موسيقي بازي که دومين همکاري رسولي با بهرامي بوده، حتي بهتر از بازي قبلي از آب درآمده است. به همراه رابط کاربري زيباي بازي که برگرفته از هنر ايراني-اسلامي است، انگاره که در خارج از مرزهاي ايران ساخته ميشود، همچنان اثري متعلق به فرهنگ ايراني شناخته ميشود.
بهرامي در بخشي از صحبتهايش با سايت «گاما سوترا» درباره استفاده از هنر اسلامي در بازيش توضيح داده که: “برخي اشکال هندسي و طرحهايي در حين بازي کشيده ميشوند که شباهتهايي با اشکال موجود در هنر ايراني و معماري خاص شهر اصفهان دارند. شهري زيبا در قلب ايران که پر از مساجد و هنرهاي اسلامي است.” به ديدگاه وي: “اين واقعيت که هنرمندان دنياي اسلامي در دوران کهن اجازه نداشتند موجودات زنده را نقاشي کنند، آنها را به سوي استفاده از اشکال انتزاعي سوق داده است. اين موضوع کار آنها را از نظر رياضيات جالبتر کرده است. براي من اين يک منبع الهام بخش بود.”
در اصل انگاره با هدف ارتباط با هنر اسلامي طراحي نشده بود اما الگويي که فرايند اکتشاف از طريق معماهاي هندسي بازي را ايجاد ميکرد، بازتابي از هنر اسلامي بود. او ميگويد: “هنر اسلامي تماما درباره رياضيات است. انواع بسيار متنوعي از هنرهاي اسلامي وجود دارد اما معماري و کاشيکاري و بيشتر آنها سرچشمه و حقيقتشان بر پايه رياضيات است. هنگامي که شما معماري را نگاه ميکنيد کاملا متوجه ميشويد مردمي که آن را ايجاد کردهاند، رياضيات ميدانستند.”
امسال بهرامي توانست انگاره را در کارگاه گيمپلي تجربي که يکي از بخشهاي رويداد کنفرانس بازيسازان (جي.دي.سي) بود به نمايش بگذارد. در اين کارگاه، بازيهاي داراي ايدههاي غير معمول و جالب توجه، بصورت نمونههايي براي حضار معرفي ميشوند. در سالهاي قبل عناوين موفقي از جمله بريد، پورتال، ورد آف گو و … در آن نمايش ابتداييشان را داشتهاند. بهرامي نيز که اکنون پختهتر از قبل شده، انگاره را بر صفحهاي بزرگ در برابر صدها نفر از حضار در سالن به عنوان يک پازل هندسي معرفي نمود. با اشاره به صفحهاي که در آن مستطيلي در گوشه يک ميز قرار گرفته بود توضيح داد که: “بنابراين شما يک شيء بر روي ميزي داريد. حالا اگر شما يک نقطه بر جايي از اين شيء بکشيد، اگر بيافتد چه نوع خطي ايجاد خواهد کرد؟” سپس او نقطهاي در گوشه مستطيل قرار داد و دکمه بازي را فشار داد. مستطيل غلت زنان از روي ميز افتاد و خطي پر پيچ و تاب از خود بر جاي گذاشت.
رابين هانيک به عنوان ميزبان کارگاه گيم پلي تجربي، بيش از 4 سال پيش اولين بار نام بهرامي را شنيده بود. او درباره بهرامي ميگويد: “مهدي اولين نمونه از انگاره را که «اوريتينگ کن درا» ناميده بود در سال 2010 براي شرکت در همين رويداد ثبت کرد. من فورا به دليل هوشمندي معماها و مکانيک هسته بازي جا خوردم که واقعا ذهن شما را درگير ميکرد و موجب ميشد براي حل آنها فکر کنيد و هنگامي که دريافتم اين بازي توسط يک بچه 16 ساله از آن طرف دنيا ارسال شده، حسابي حيرتزده شدم.”
به گفته هانيک يکي از اولين نکاتي که مردم در مواجهه با بازيهاي بهرامي مانند فرش و انگاره متوجهاش ميشوند، زمينه و تم اسلامي آن است. البته بازيهايش حتي بدون آن روکش فرهنگي نيز جذاب است. او ادامه ميدهد: “وقتي که شما به بدنه کارهاي مهدي نگاه ميکنيد ميبينيد که مکانيکهاي تجربي درست در بطن و هسته آنها است. در اولين نگاه ممکن است متوجه مسير آرامي شويد که او براي درست کردن ميراث فرهنگيش در جو و موسيقي و ظاهر بازي بکار گرفته است. اما وقتي شما شروع ميکنيد به انجام بازي، فورا متمايل به خود معماها ميشويد. اين است مهارتي که طراحيهايش را محکم و دقيق ميکند.”
اگر بخواهيم عامل موفقيت بهرامي را يکي از بازيهايش بناميم، به نظر غلط ميآيد؛ چراکه بازيهايش همگي زنجيروار به يکديگر متصلند. تک تک قدمهايي که اين بازيساز جوان بر روي پلههاي ترقي طي کرده نشان دهنده استعداد ذاتي او در طراحي بازيهاي خوب است. اين سير تکاملي که در کارهايش ديده ميشود به دليل آزمون و خطايي است که او پشت سر گذاشته و اکنون وي را به عنوان يک بازيساز مستقل و در عين حال نامآور ايراني مطرح کرده است.
بهرامي در حال حاضر در دوره تحصيلي چهار سالهاي در دانشگاه (ان اچ تي وي) ثبت نام کرده که تقريبا نيمي از آن را پشت سر گذاشته است. او ميگويد که علاقه دارد به ساخت بازيهايي الهام گرفته از فرهنگ ايراني ادامه دهد و از تلاش دست بر نميدارد. با وجود اينکه علاقه دارد همچنان بطور مستقل به کارش ادامه دهد؛ اما ايده تأسيس يک استوديو يا شرکت بازيسازي پس از فارغالتحصيلي در وطن را هم در سر ميپروراند. او تصور ميکند در حدي توانايي پيدا کرده که ميتواند ايده هر بازي را در عرض چند روز تبديل به يک نمونه قابل بازي کند و اين براي يک طراح بازي بسيار ارزشمند است.